Váš tím analyzuje kurz so štyridsiatimi snímkami, šiestimi videami, štyrmi súbormi na stiahnutie a jedným záverečným kvízom. Odborníci poskytli správne informácie a dizajnéri ich vhodne usporiadali. Účastníci sa zastavia pri prvej úlohe. Nedokážu rozpoznať prvý krok ani kritériá úspechu. Majú problém prepojiť obsah so svojou prácou.
Dizajnérske tímy reagujú poskytnutím ďalšieho vysvetlenia alebo zdroja. Účastníci triedia obsah a venujú mu čas určený na precvičovanie. Porovnávajú rôzne správy, hľadajú pokyny, zosúlaďujú príklady a hádajú, ktoré podrobnosti sú dôležité. Účastníci využívajú svoje kognitívne zdroje na porovnávanie možností, nie na učenie sa a ich uplatňovanie.
Dizajnéri uľahčujú účastníkom rozpoznať cieľ, sledovať priamu cestu, precvičovať správne správanie a vyhodnotiť výsledok. Jasnosť vytvárajú odstránením nepotrebných možností a nejednoznačného jazyka. Ponechávajú obsah, ktorý pomáha dokončiť úlohu, a všetko ostatné odstraňujú.
Pred pridaním ďalšieho modulu do kurzu analyzujte miesta, kde účastníci váhajú. Každú otázku môžete vysledovať späť k nejasným cieľom, slabej štruktúre, nedostatku precvičovania alebo neistej spätnej väzbe. Tieto problémy zlepšite skôr, než poskytnete ďalšie informácie.

Zmätok blokuje užitočné učenie
Študenti sú zmätení, keď nedokážu určiť účel lekcie, poradie jej súčastí, krok, ktorý majú vykonať, alebo štandard, ktorý musia dosiahnuť. Študenti venujú svoju pozornosť analýze kurzu, takže na budovanie zručností už nezostáva veľa priestoru. Študent môže rozumieť všetkému na každej obrazovke, no nedokáže všetky tieto obrazovky spojiť do funkčného procesu.
Dizajnéri by mali vedieť rozlíšiť produktívnu výzvu od neistoty, ktorej sa dá predísť. V prvom prípade sa účastníci snažia vybaviť si pravidlo, vyhodnotiť situáciu, zvoliť postup a vykonať úlohu. Keď účastníci zažívajú neistotu, ktorej sa dá predísť, hľadajú tlačidlá, snažia sa pochopiť nejednoznačné pokyny, špekulujú, aká môže byť správna odpoveď, a pokúšajú sa porozumieť kritériám úspechu. Dizajnéri môžu zachovať náročnú úlohu a jasne formulovať pokyny.
Účastníci pri nejasných obrazovkách vyhľadávajú informácie o kurze a venujú menej času overovaniu myšlienky. Niektorí študenti jednoducho skopírujú príklad bez pochopenia jeho odôvodnenia, zatiaľ čo iní prechádzajú vysvetlenia a učia sa nové pojmy na test. Obe skupiny môžu kurz dokončiť, ale nezískajú žiadne praktické zručnosti.
Manažéri si všímajú účinok vzdelávania na zamestnancov. Tí myslia a konajú pomalšie, robia zbytočné chyby, žiadajú o pomoc a postupujú vlastným spôsobom. Dizajnéri môžu takéto výsledky považovať za dôkaz potreby ďalšieho modulu. Pridaním ďalšieho obsahu tímom poskytujú dizajnéri účastníkom viac zmätku.
Dizajnéri poskytujú účastníkom dostatok informácií o úlohe. Stanovia cieľ, cestu, príklad a kritériá úspechu. Účastníci sa môžu sústrediť na vyhodnocovanie a precvičovanie.
Účastníci venujú pozornosť nadbytočnému obsahu
Učenie je možné prostredníctvom riešenia problému a udržiavania malého množstva informácií o probléme v mysli. Dizajnéri túto obmedzenú kapacitu nazývajú pracovná pamäť. Každý štítok, pokyn, príklad a rozhodnutie využíva časť kapacity pracovnej pamäte. Osvojenie cieľovej zručnosti sa stáva nemožným kvôli porovnávaniu nadbytočných vysvetlení alebo hľadaniu požadovaného kroku.
Kognitívna záťaž označuje mentálne úsilie účastníka počas úlohy:
-
Sestry porovnávajú príznaky a poskytujú pacientovi bezpečné odpovede.
-
Manažéri analyzujú dôkazy, aby poskytli spätnú väzbu.
Tieto činnosti vyžadujú pozornosť a úsilie účastníkov. Kognitívna záťaž sa zvyšuje, keď dizajnéri zapĺňajú obrazovky informáciami, používajú rôzne pojmy, skrývajú pokyny alebo poskytujú odkazy bez účelu.
Dizajnéri môžu popri hlavnom obsahu lekcie zahrnúť správy, články, videá a pracovné pomôcky. Účastníci sa budú musieť rozhodnúť, ktoré zdroje sú potrebné a kedy by bolo užitočné ich použiť. Niektorí otvoria odkazy a zabudnú na hlavnú úlohu. Iní zdroje ignorujú, pretože dizajnéri neobjasnili ich úlohu. Obe skupiny plytvajú pozornosťou na riadenie kurzu.
Pre účastníkov je prínosné vybaviť si informácie a použiť ich v novej situácii. Je zbytočné opakovať rovnaký bod v snímkach aj v komentári. Dizajnéri menia formulácie, a preto účastníci venujú čas a energiu ich porovnávaniu.
Pred pridaním akejkoľvek informácie do lekcie by dizajnéri mali zvážiť, či je potrebná a či obsahuje príklady, precvičovanie alebo pokyny. Účastníci, ktorí už fakty poznajú, sa možno potrebujú rozhodnúť alebo dokončiť úlohu. Dizajnéri môžu skrátiť postup, odstrániť konkurenčné správy, zamerať pozornosť na činnosť a prepojiť precvičovanie s pracovným výkonom.
Nájdite zdroj zmätku
Zmätok možno identifikovať ešte pred uvedením produktu prostredníctvom pozorovania účastníkov, ako používajú prototyp programu. Každý tester by mal dostať praktickú úlohu. Požiadajte testera, aby nahlas opisoval klikanie a vykonávané činnosti. Zdokumentujte všetky prestávky, návraty, nesprávne kliknutia a žiadosti o pomoc. Počas testovania vzdelávanie nevysvetľujte. Ak by ste dizajn vysvetľovali, problém by ste zakryli.
Na klasifikáciu dôkazov použite päť kritérií:
-
Účel. Otázka: Dokáže účastník opísať výsledok, ktorý od neho očakáva jeho manažér? Účastníci musia prepojiť kurz s pracovnou funkciou alebo rozhodnutím. Dizajnéri, ktorí opisujú dokončenie namiesto výkonu, oberajú účastníkov o dosiahnuteľný cieľ.
-
Štruktúra. Otázka: Dokáže účastník nájsť východiskový bod a ďalší krok? Účastníci majú vidieť iba jednu cestu cez potrebné informácie. Dizajnéri môžu zahrnúť odkazy mimo tejto cesty a označiť ich ako podporné materiály.
-
Jazyk. Otázka: Rozumie účastník všetkým slovám bez toho, aby si ich musel prekladať? Dizajnéri by mali používať iba jeden pojem pre každý koncept a neznáme pojmy definovať pri prvom použití. Odborníci na danú tému by mali odstrániť všetky skratky, ktoré noví zamestnanci nepoužívajú pri práci.
-
Pokyny. Otázka: Dokáže účastník konať po prečítaní každého pokynu? Dizajnéri by mali špecifikovať činnosť, kontext, nástroje a štandardy úspechu. Autori môžu nahradiť „Preskúmajte tento prípad“ textom „Vyberte najbezpečnejšie riešenie a vysvetlite svoje odôvodnenie.“
-
Spätná väzba. Otázka: Dokáže účastník pochopiť, prečo je odpoveď správna alebo nesprávna? Dizajnéri by mali objasniť správny alebo chybný úsudok účastníka a uviesť príklady lepšieho úsudku. Účastníci potrebujú pomoc, ktorú môžu použiť nabudúce.
Po dokončení testu zaraďte každé pozorovanie do jednej kontrolnej oblasti. Keď majú účastníci problémy s prvou úlohou, zlepšite opakujúce sa vzorce a zlepšenia overte testovaním na inom reprezentatívnom účastníkovi. Účastník, ktorý dokončí kurz bez pomoci, poskytuje presvedčivejší dôkaz než vysvetlenie dizajnéra.

Šesť spôsobov, ako vytvoriť jasnosť
Dizajnéri vytvárajú jasnosť dizajnovými rozhodnutiami, ktoré obmedzujú interpretáciu a usmerňujú pozornosť na pracovnú úlohu. Existuje šesť spôsobov, ktoré môžu dizajnéri použiť, aby zabezpečili, že účastníci dokážu identifikovať cieľ, sledovať cestu, precvičovať zručnosť a posúdiť svoju prácu. Dizajnérsky tím môže pri revízii dizajnu posúdiť každé z týchto opatrení.
Začnite pracovnou úlohou alebo rozhodnutím
Napíšte cieľ skôr, než začnete písať obsah. Uveďte osobu, činnosť, podmienku a štandard. Z výroku „Riešte sťažnosti zákazníkov.“ získajú dizajnéri veľmi málo usmernení. Z výroku „Na základe kontroly záznamu objednávky vyberte vrátenie peňazí alebo výmenu.“ môžu dizajnéri vytvoriť zmysluplné precvičovanie. Rozhodnutie použite na určenie príkladov a spätnej väzby. Odstráňte nerelevantné informácie. Jasný cieľ umožňuje hodnotiteľom odstrániť obsah, ktorý nesúvisí s činnosťou účastníka.
Poskytnite účastníkom jednu cestu cez základný obsah
Zoraďte všetok požadovaný obsah do logického pracovného procesu. Na každej obrazovke uveďte jeden ďalší krok. Dizajnéri môžu poskytnúť odkazy buď po precvičovaní, alebo prostredníctvom jasne označenej pracovnej pomôcky. Účastníci by si nemali musieť vyberať z niekoľkých možných ciest skôr, než pochopia proces. V module vzdelávania o dodržiavaní predpisov veďte zamestnanca krokmi od identifikácie rizika až po jeho nahlásenie. Informácie o pravidlách možno umiestniť do sekcie s referenciami, v ktorej sa dá vyhľadávať. Účastníci sa k referenciám môžu vrátiť po pochopení procesu.
Používajte známe slová a konzistentnú terminológiu
Vyberte pojmy používané v práci. Každý odborný pojem definujte pri prvom výskyte a rovnaký pojem používajte na obrazovkách, pri precvičovaní, v spätnej väzbe a pracovných pomôckach. Dizajnéri mätú zamestnancov, keď pre jednu osobu používajú pojmy ako „klient“, „zákazník“, „majiteľ účtu“ alebo „používateľ“. Nechajte nového zamestnanca označiť slová, ktoré vyžadujú interpretáciu. Buď pojem zmeňte, alebo poskytnite definíciu.
Odstráňte nadbytočný obsah a dekoratívne príklady.
Porovnajte každý prvok obsahu s cieľom výkonu. Ponechajte prvky potrebné na konanie alebo posúdenie. Referenčný obsah presuňte do pracovnej pomôcky. Odborníci na danú tému by mali overiť každý prvok identifikáciou zodpovedajúcej činnosti účastníka. Ak obchodní zástupcovia potrebujú vybrať produkt, poskytnite im porovnávaciu tabuľku. Odstráňte obsah o histórii produktu, pokiaľ sa na ňu zákazníci nepýtajú počas obchodných stretnutí.
Spojte každú kľúčovú myšlienku s precvičovaním
Vyžadujte od účastníkov, aby myšlienku uplatnili na nasledujúcej obrazovke. Dizajnéri môžu použiť obrazovky s rozhodnutiami alebo simulácie. Po pokyne o rozpoznávaní phishingových útokov vyžadujte od zamestnancov, aby preskúmali e-mail a rozhodli sa. Poskytnite spätnú väzbu na stopu, ktorú si nevšimli alebo použili. Učenie prebieha vďaka takýmto voľbám. Dizajnér bez precvičovania pridá ďalší odsek.
Usmernite ďalší pokus
Uveďte dôsledok, dôkaz, chybu a potom ďalší postup. Je dôležité zabezpečiť, aby spätná väzba nepozostávala len z „Správne“ alebo „Skúste znova“. V kurze o bezpečnosti na pracovisku nahraďte „Nesprávne“ textom „Pracovník vstúpil do obmedzenej oblasti bez odpojenia napájania. Pred vstupom do oblasti vyberte postup uzamknutia.“
Vykonajte audit znižovania obsahu
Každá položka vyžaduje konkrétne pravidlo rozhodovania. Začnite cieľom výkonu. Zhromaždite obrazovky, aktivity, zdroje a položky hodnotenia do jedného súboru na kontrolu. Vedľa každej položky uveďte požadovanú činnosť účastníka. Označte položky, ktoré nesúvisia so žiadnou činnosťou účastníka.
Tu by sa mali použiť štyri opatrenia:
-
Ponechajte. Položky ponechajte, keď účastníci musia rozpoznať signál, reagovať, vykonať kroky alebo posúdiť výsledok. Je potrebné ponechať kontrolný zoznam podvodov, v ktorom zamestnanci používajú uvedené signály pri kontrole účtov.
-
Odstráňte. Položku odstráňte, ak autori poskytujú opakujúce sa informácie, nevyužitú históriu, nepotrebné definície a príbehy bez akejkoľvek činnosti účastníka. Účastníci nepotrebujú životopis zakladateľa na vybavovanie vrátenia peňazí.
-
Spojte. Zlúčte obrazovky, na ktorých dizajnéri rozdelili jednu myšlienku a nútia účastníkov prechádzať tam a späť. Dizajnéri môžu spojiť pravidlo s príkladom na jednej obrazovke. Účastníci ich môžu sledovať bez toho, aby si museli pamätať informácie z viacerých strán.
-
Presuňte. Referenčný materiál umiestnite mimo vzdelávacej cesty a označte prístupový bod. Zamestnanci môžu po školení potrebovať pravidlá pre výdavky. V kurze si účastníci môžu precvičiť vyhľadanie limitu v týchto pravidlách.
Po prvom znížení obsahu zapojte do kontroly zredukovaného obsahu odborníka na danú tému a zástupcu účastníkov. Dajte účastníkovi úlohu, ktorú má dokončiť. Nech účastník vysvetlí každý krok svojej práce. Všímajte si zvolenú cestu, prijaté rozhodnutia, chyby a pomoc, ktorú účastník potreboval. Požiadajte odborníka na danú tému, aby vytvoril prepojenia medzi pridanými prvkami a činnosťami účastníkov.
Merajte jasnosť prostredníctvom správania účastníkov
Jasnosť sa meria pozorovaním účastníkov počas absolvovania kurzu. Tímy, ktoré sledujú dokončenie kurzu, nemôžu pozorovať neistotu a dohady účastníkov.
Sledujte štyri ukazovatele:
-
Čas do prvej akcie. Čas, ktorý účastníci potrebujú na začatie činnosti. Požiadajte účastníkov, aby vysvetlili oneskorenia pred prvými akciami.
-
Žiadosti o pomoc. Sledujte otázky týkajúce sa navigácie, definícií, krokov procesu a kritérií úspechu.
-
Chyby pri precvičovaní. Identifikujte chyby a požiadajte o vysvetlenia. Dizajnéri budú schopní rozlíšiť nedostatky v zručnostiach od chýb spôsobených kurzom.
-
Výkon po školení. Požiadajte manažérov, aby sledovali chyby a žiadosti o pomoc pri vykonávaní úlohy.
Porovnajte dve verzie kurzu s podobnými účastníkmi. Niektorí účastníci môžu preskočiť sekcie alebo hádať, aby sa dostali na poslednú snímku. Porovnajte mieru dokončenia, typy chýb, žiadosti o pomoc a výkon pri úlohe. Dizajnéri považujú kurz za jasný, ak účastníci začnú kurz s istotou, rozumne si vyberajú, zotavia sa z chýb a uplatňujú zručnosť v práci.

Záver
Študent si musí byť vedomý cieľa, sledovať postup, precvičovať zručnosť a vyhodnotiť výsledok. Dizajnéri, ktorí pridávajú prvky pred vyhodnotením, môžu skryť cieľ za väčším množstvom možností a opakujúcich sa informácií.
Tento týždeň si prejdite jeden kurz. Zadajte študentovi úlohu súvisiacu s prácou a sledujte akékoľvek známky oneskorenia alebo žiadosti o pomoc. Nech študent objasní dôvod každého oneskorenia. Upravte pokyny alebo formát a potom postup zopakujte s ďalším študentom. Keď študent rozpozná nedostatok vedomostí, poskytnite mu dodatočné informácie.