თქვენს აუდიტორიას მეტი კონტენტი არ სურს – მათ ნაკლები გაურკვევლობა სურთ

თქვენს აუდიტორიას მეტი კონტენტი არ სურს – მათ ნაკლები გაურკვევლობა სურთ!

Kwiga logo
by Liubomyr Sirskyi
Copywriter at Kwiga

თქვენი გუნდი აანალიზებს კურსს, რომელიც მოიცავს ორმოც სლაიდს, ექვს ვიდეოს, ოთხ ჩამოსატვირთ მასალას და ერთ საბოლოო ტესტს. ექსპერტებმა სწორ ინფორმაცია წარმოადგინეს, ხოლო დიზაინერებმა ის სათანადოდ დააორგანიზეს. მოსწავლეები პირველ დავალებაზე ჩერდებიან. მათ არ შეუძლიათ პირველი ნაბიჯისა და წარმატების კრიტერიუმების ამოცნობა. უჭირთ შინაარსის საკუთარ სამუშაოსთან დაკავშირება.

დიზაინის გუნდები რეაგირებენ დამატებითი განმარტების ან რესურსის შეთავაზებით. მოსწავლეები ახარისხებენ შინაარსს და პრაქტიკის დროს ხარჯავენ. ისინი ადარებენ სხვადასხვა შეტყობინებას, ეძებენ ინსტრუქციებს, უთავსებენ მაგალითებს ერთმანეთს და ვარაუდობენ, რომელი დეტალებია მნიშვნელოვანი. მოსწავლეები კოგნიტურ რესურსებს ვარიანტების შედარებაზე იყენებენ და არა მათ სწავლასა და გამოყენებაზე.

დიზაინერები მოსწავლეებისთვის ამარტივებენ მიზნის ამოცნობას, პირდაპირი გზის მიყოლას, სწორი ქცევის პრაქტიკას და შედეგის შეფასებას. ისინი სიცხადეს ქმნიან არასაჭირო ვარიანტებისა და ორაზროვანი ენის გამორიცხვით. დიზაინერები ტოვებენ შინაარსს, რომელიც დავალების შესრულებაში ეხმარება, და ყველაფერ დანარჩენს გამორიცხავენ.

სანამ კურსს კიდევ ერთ მოდულს დაამატებთ, გააანალიზეთ ის ადგილები, სადაც მოსწავლეები ყოყმანობენ. თითოეული კითხვა შეგიძლიათ დაუკავშიროთ არაზუსტ მიზნებს, სუსტ სტრუქტურას, პრაქტიკის ნაკლებობას ან გაურკვეველ უკუკავშირს. დამატებითი ინფორმაციის მიწოდებამდე ეს საკითხები გააუმჯობესეთ.

დაბნეულობა ხელს უშლის ეფექტიან სწავლებას

მოსწავლეები იბნევიან, როცა ვერ ხვდებიან გაკვეთილის მიზანს, მისი კომპონენტების თანმიმდევრობას, შესასრულებელ ნაბიჯს ან სტანდარტს, რომელსაც უნდა მიაღწიონ. მოსწავლეები კურსის გასაანალიზებლად ყურადღებას ეყრდნობიან, ამიტომ უნარების განვითარებისთვის დიდი სივრცე აღარ რჩება. მოსწავლემ შეიძლება თითოეული ეკრანის შესახებ ყველაფერი გაიგოს, მაგრამ ვერ შეძლოს ყველა ამ ეკრანის ერთ მოქმედ პროცესად გაერთიანება.

დიზაინერებს უნდა შეეძლოთ პროდუქტიული გამოწვევის თავიდან აცილებადი გაურკვევლობისგან გარჩევა. პირველ შემთხვევაში მოსწავლეები ცდილობენ წესის გახსენებას, სიტუაციის შეფასებას, მოქმედების არჩევას და დავალების შესრულებას. როდესაც მოსწავლეები თავიდან აცილებად გაურკვევლობას განიცდიან, ისინი ეძებენ ღილაკებს, არკვევენ ორაზროვან ინსტრუქციებს, ვარაუდობენ, როგორი შეიძლება იყოს სწორი პასუხი, და ცდილობენ წარმატების კრიტერიუმების გაგებას. დიზაინერებს შეუძლიათ შეინარჩუნონ რთული დავალება და ინსტრუქციები გასაგები გახადონ.

გაურკვეველი ეკრანების მქონე მოსწავლეები კურსის შესახებ ინფორმაციას ეძებენ და იდეის შემოწმებას ნაკლებ დროს უთმობენ. ზოგი მოსწავლე უბრალოდ აკოპირებს მაგალითს მის უკან მდგომი ლოგიკის გაუგებრად, სხვები კი განმარტებებს ეცნობიან და ტესტისთვის ახალ ტერმინებს სწავლობენ. ორივე ჯგუფმა შეიძლება დაასრულოს კურსი, მაგრამ პრაქტიკულ უნარებს ვერ შეიძენს.

მენეჯერები ამჩნევენ ტრენინგის გავლენას თანამშრომლებზე. ისინი უფრო ნელა ფიქრობენ და მოქმედებენ, უშვებენ არასაჭირო შეცდომებს, დახმარებას ითხოვენ და პროცესს საკუთარი გზით მიჰყვებიან. დიზაინერებმა შეიძლება ასეთი შედეგები დამატებითი მოდულის საჭიროების მტკიცებულებად მიიჩნიონ. გუნდებისთვის მეტი შინაარსის დამატებით, დიზაინერები მოსწავლეებს მეტ დაბნეულობას უქმნიან.

დიზაინერები მოსწავლეებს დავალების შესახებ საკმარის ინფორმაციას აწვდიან. ისინი განსაზღვრავენ მიზანს, გზას, მაგალითს და წარმატების კრიტერიუმებს. მოსწავლეებს შეუძლიათ შეფასებასა და პრაქტიკაზე კონცენტრირება.

მოსწავლეები ყურადღებას ზედმეტ შინაარსზე ხარჯავენ

სწავლა შესაძლებელია პრობლემის გადაჭრითა და პრობლემის შესახებ მცირე რაოდენობის ინფორმაციის გონებაში შენახვით. დიზაინერები ამ შეზღუდულ შესაძლებლობას სამუშაო მეხსიერებას უწოდებენ. თითოეული იარლიყი, მითითება, მაგალითი და გადაწყვეტილება სამუშაო მეხსიერების შესაძლებლობის ნაწილს იყენებს. სამიზნე უნარის სწავლა შეუძლებელი ხდება ზედმეტი განმარტებების შედარების ან საჭირო ნაბიჯის პოვნის გამო.

კოგნიტური დატვირთვა გულისხმობს მოსწავლის გონებრივ ძალისხმევას დავალების შესრულებისას:

  • მედდები ადარებენ სიმპტომებს და პაციენტს უსაფრთხო პასუხებს აწვდიან. 

  • მენეჯერები მტკიცებულებებს აანალიზებენ უკუკავშირის მისაცემად. 

ეს აქტივობები მოსწავლეების ყურადღებასა და ძალისხმევას მოითხოვს. კოგნიტური დატვირთვა იზრდება, როდესაც დიზაინერები ეკრანებს ინფორმაციით ავსებენ, სხვადასხვა ტერმინს იყენებენ, ინსტრუქციებს მალავენ ან დანიშნულების გარეშე ბმულებს აწვდიან.

დიზაინერებმა შეიძლება გაკვეთილის ძირითად შინაარსთან ერთად ჩართონ ანგარიშები, სტატიები, ვიდეოები და სამუშაო დამხმარე მასალები. მოსწავლეებს მოუწევთ გადაწყვიტონ, რომელი რესურსებია საჭირო და როდის იქნება მათი გამოყენება სასარგებლო. ზოგი ხსნის ბმულებს და ავიწყდება მთავარი დავალება. სხვები რესურსებს უგულებელყოფენ, რადგან დიზაინერებმა მათი როლი არ დააზუსტეს. ორივე ჯგუფი ყურადღებას კურსის მართვაზე ფლანგავს.

მოსწავლეებისთვის სასარგებლოა ინფორმაციის გახსენება და მისი ახალ სიტუაციაში გამოყენება. უსარგებლოა ერთი და იმავე საკითხის გამეორება სლაიდებსა და ნარაციაში. დიზაინერები ფორმულირებას ცვლიან; შედეგად, მოსწავლეები დროსა და ენერგიას მათ შედარებაზე ხარჯავენ.

გაკვეთილში ნებისმიერი ინფორმაციის დამატებამდე დიზაინერებმა უნდა გაითვალისწინონ, აუცილებელია თუ არა ის და მოიცავს თუ არა მაგალითებს, პრაქტიკას ან მითითებებს. მოსწავლეებს, რომლებმაც ფაქტები უკვე იციან, შეიძლება გადაწყვეტილების მიღება ან დავალების შესრულება დასჭირდეთ. დიზაინერებს შეუძლიათ გზის შემოკლება, ურთიერთკონკურენტი შეტყობინებების გამორიცხვა, ყურადღების მოქმედებაზე ფოკუსირება და პრაქტიკის სამუშაო შესრულებასთან ინტეგრირება.

დაიწყეთ ონლაინ სწავლება

და გაზარდეთ შემოსავალი Kwiga-სთან ერთად

სცადე უფასოდ MDN

იპოვეთ დაბნეულობის წყარო

დაბნეულობის გამოვლენა შესაძლებელია პროდუქტის გამოშვებამდე, თუ დააკვირდებით, როგორ იყენებენ მოსწავლეები პროგრამის პროტოტიპს. თითოეულ ტესტერს პრაქტიკული დავალება უნდა მიეცეს. სთხოვეთ ტესტერს, ხმამაღლა აღწეროს, რას აჭერს და რას აკეთებს. დააფიქსირეთ ყველა პაუზა, უკან დაბრუნება, არასწორი დაწკაპუნება და დახმარების თხოვნა. ტესტირებისას ტრენინგი არ აუხსნათ. თუ დიზაინს აუხსნით, პრობლემას დაფარავთ.

გამოიყენეთ ხუთი კრიტერიუმი მტკიცებულებების კლასიფიცირებისთვის:

  • მიზანი. კითხვა: შეუძლია თუ არა მოსწავლეს ჩამოაყალიბოს შედეგი, რომელსაც მისგან მენეჯერი მოელის? მოსწავლეებმა კურსი სამუშაო ფუნქციას ან გადაწყვეტილებას უნდა დაუკავშირონ. დიზაინერები, რომლებიც შესრულების ნაცვლად დასრულებას აღწერენ, მოსწავლეებს მიღწევად მიზანს ართმევენ.

  • სტრუქტურა. კითხვა: შეუძლია თუ არა მოსწავლეს საწყისი წერტილისა და შემდეგი ნაბიჯის პოვნა? მოსწავლეებმა საჭირო ინფორმაციაში მხოლოდ ერთი გზა უნდა დაინახონ. დიზაინერებმა შესაძლოა გზის მიღმა მითითებები ჩართონ და ისინი დამხმარე მასალებად მონიშნონ.

  • ენა. კითხვა: ესმის თუ არა მოსწავლეს ყველა სიტყვა მათი თარგმნის გარეშე? დიზაინერებმა თითოეული ცნებისთვის მხოლოდ ერთი ტერმინი უნდა გამოიყენონ და უცნობი ტერმინები პირველივე ხსენებისას განსაზღვრონ. დარგის ექსპერტებმა უნდა წაშალონ ყველა აბრევიატურა, რომელსაც ახალი თანამშრომლები სამუშაოზე არ იყენებენ.

  • ინსტრუქციები. კითხვა: შეუძლია თუ არა მოსწავლეს მოქმედება თითოეული ინსტრუქციის წაკითხვის შემდეგ? დიზაინერებმა უნდა დააკონკრეტონ მოქმედება, კონტექსტი, ხელსაწყოები და წარმატების სტანდარტები. ავტორებს შეუძლიათ "Review this case" ჩაანაცვლონ ფრაზით "აირჩიეთ ყველაზე უსაფრთხო გამოსავალი და ახსენით თქვენი მსჯელობა."

  • უკუკავშირი. კითხვა: შეუძლია თუ არა მოსწავლეს გაიგოს, რატომ არის პასუხი სწორი ან არასწორი? დიზაინერებმა უნდა განმარტონ მოსწავლის მიერ დაშვებული შეცდომა ან მცდარი მსჯელობა და მოიყვანონ უკეთესი მაგალითები. მოსწავლეებს სჭირდებათ დახმარება, რომლის გამოყენებასაც შემდეგ ჯერზე შეძლებენ.

ტესტის დასრულების შემდეგ თითოეული დაკვირვება ერთ საკონტროლო პუნქტს მიაკუთვნეთ. გააუმჯობესეთ შაბლონები, როდესაც მოსწავლეებს პირველ დავალებასთან პრობლემები აქვთ, და დაადასტურეთ გაუმჯობესებები მათი სხვა წარმომადგენლობით მოსწავლეზე გამოცდით. მოსწავლე, რომელიც კურსს დახმარების გარეშე ასრულებს, ამას დიზაინერის განმარტებაზე უფრო დამაჯერებლად ადასტურებს.

სიცხადის შექმნის ექვსი გზა

დიზაინერები სიცხადეს ქმნიან ისეთი დიზაინერული არჩევანებით, რომლებიც ინტერპრეტაციის საჭიროებას ამცირებს და ყურადღებას სამუშაო ამოცანაზე მიმართავს. არსებობს ექვსი გზა, რომელთა გამოყენებაც დიზაინერებს შეუძლიათ, რათა უზრუნველყონ, რომ მოსწავლეებმა შეძლონ მიზნის ამოცნობა, გზის მიყოლა, უნარის პრაქტიკა და საკუთარი ნამუშევრის შეფასება. დიზაინის გუნდმა დიზაინის განხილვისას შეიძლება თითოეული ეს მოქმედება განიხილოს.

დაიწყეთ სამუშაო ამოცანით ან გადაწყვეტილებით

მიზანი შინაარსის დაწერამდე ჩამოაყალიბეთ. მიუთითეთ პირი, მოქმედება, პირობა და სტანდარტი. დიზაინერები ძალიან მცირე მითითებას იღებენ ფრაზიდან „მომხმარებლის საჩივრების დამუშავება“. დიზაინერებს შეუძლიათ მნიშვნელოვანი პრაქტიკის შექმნა ფრაზით „შეკვეთის ჩანაწერის განხილვის საფუძველზე აირჩიეთ თანხის დაბრუნება ან ჩანაცვლება“. მაგალითებისა და უკუკავშირის განსასაზღვრად გამოიყენეთ გადაწყვეტილება. გამორიცხეთ შეუსაბამო ინფორმაცია. მკაფიო მიზანი მიმომხილველებს საშუალებას აძლევს, ამოიღონ შინაარსი, რომელსაც მოსწავლის მოქმედებასთან კავშირი არ აქვს.

მოსწავლეებს აუცილებელი შინაარსის გასავლელად ერთი გზა შესთავაზეთ

ყველა აუცილებელი შინაარსი ლოგიკურ სამუშაო პროცესად დაალაგეთ. თითოეულ ეკრანზე მიუთითეთ ერთი შემდეგი ნაბიჯი. დიზაინერებს შეუძლიათ მითითებები ან პრაქტიკის შემდეგ მიაწოდონ, ან მკაფიოდ მონიშნული სამუშაო დამხმარე საშუალებით. მოსწავლეებს პროცესის გაგებამდე რამდენიმე შესაძლო გზიდან არჩევა არ უნდა სჭირდებოდეთ. შესაბამისობის სასწავლო მოდულში თანამშრომელი ნაბიჯ-ნაბიჯ გაიყვანეთ რისკის ამოცნობიდან მის შეტყობინებამდე. პოლიტიკის ინფორმაცია შეიძლება განთავსდეს საძიებო საცნობარო განყოფილებაში. პროცესის გაგების შემდეგ მოსწავლეებს შეუძლიათ კვლავ მიმართონ ცნობარს.

გამოიყენეთ ნაცნობი სიტყვები და თანმიმდევრული ტერმინოლოგია

აირჩიეთ სამუშაო ადგილზე გამოყენებული ტერმინები. თითოეული ტექნიკური ტერმინი პირველად გამოჩენისას განსაზღვრეთ და იგივე ტერმინი გამოიყენეთ ყველა ეკრანზე, პრაქტიკაში, უკუკავშირსა და სამუშაო დამხმარე საშუალებებში. დიზაინერები თანამშრომლებს აბნევენ, როდესაც ერთი პირისთვის იყენებენ ისეთ ტერმინებს, როგორიცაა „კლიენტი“, „მომხმარებელი“, „ანგარიშის მფლობელი“ ან „მომხმარებელი“. სთხოვეთ ახალ თანამშრომელს, მიუთითოს სიტყვები, რომლებიც განმარტებას საჭიროებს. ან შეცვალეთ ტერმინი, ან მიაწოდეთ განმარტება.

წაშალეთ ზედმეტი შინაარსი და დეკორატიული მაგალითები.

შეადარეთ შინაარსის თითოეული ელემენტი შესრულების მიზანს. შეინარჩუნეთ მოქმედებისთვის ან განსჯისთვის საჭირო ელემენტები. საცნობარო შინაარსი გადატანილია სამუშაო დამხმარე საშუალებაში. საგნობრივმა ექსპერტებმა თითოეული ელემენტი უნდა დაადასტურონ შესაბამისი მოსწავლის მოქმედების იდენტიფიცირებით. თუ გაყიდვების წარმომადგენლებს პროდუქტის არჩევა სჭირდებათ, მიაწოდეთ მათ შედარებითი ცხრილი. წაშალეთ პროდუქტების ისტორიასთან დაკავშირებული შინაარსი, თუ მომხმარებლები ამის შესახებ კითხვებს გაყიდვების შეხვედრებზე არ სვამენ.

თითოეული მთავარი იდეა პრაქტიკას შეუთავსეთ

მოსწავლეებს მოსთხოვეთ, იდეა შემდეგ ეკრანზე გამოიყენონ. დიზაინერებს შეუძლიათ გამოიყენონ გადაწყვეტილების ეკრანები ან სიმულაციები. ფიშინგ-შეტევების ამოცნობის ინსტრუქციის შემდეგ თანამშრომლებს მოსთხოვეთ, შეამოწმონ ელფოსტა და გააკეთონ არჩევანი. მიაწოდეთ უკუკავშირი იმ მინიშნებაზე, რომელიც მათ ვერ შენიშნეს ან გამოიყენეს. სწავლა ასეთი არჩევანების შედეგად ხდება. დიზაინერი პრაქტიკის გარეშე დამატებით აბზაცს ამატებს.

წარმართეთ შემდეგი მცდელობა

მიაწოდეთ შედეგი, მტკიცებულება, შეცდომა და შემდეგ მიუთითეთ მოქმედების შემდეგი კურსი. მნიშვნელოვანია, რომ უკუკავშირი არ შემოიფარგლებოდეს ფრაზებით „სწორია“ ან „სცადეთ ხელახლა“. სამუშაო ადგილის უსაფრთხოების გაკვეთილში შეცვალეთ „არასწორია“ ტექსტით „მუშაკი შეზღუდულ ზონაში შევიდა ელექტრომომარაგების გათიშვის გარეშე. ზონაში შესვლამდე აირჩიეთ ბლოკირების პროცედურა.“

ჩაატარეთ შინაარსის შემცირების აუდიტი

თითოეული პუნქტი გადაწყვეტილების კონკრეტულ წესს მოითხოვს. დაიწყეთ შესრულების მიზნით. ეკრანები, აქტივობები, რესურსები და შეფასების პუნქტები ერთ განსახილველ ფაილში მოაგროვეთ. თითოეული პუნქტის გვერდით მიუთითეთ მოსწავლის საჭირო მოქმედება. მონიშნეთ პუნქტები, რომლებსაც მოსწავლის არცერთ მოქმედებასთან კავშირი არ აქვს.

აქ ოთხი მოქმედება უნდა გამოიყენოთ:

  • შეინარჩუნეთ. შეინარჩუნეთ პუნქტები, როდესაც მოსწავლეებმა უნდა ამოიცნონ მინიშნება, გააკეთონ რეაგირება, შეასრულონ ნაბიჯები ან შეაფასონ შედეგი. აუცილებელია თაღლითობის საკონტროლო სიის შენარჩუნება, სადაც თანამშრომლები მოცემულ მინიშნებებს ანგარიშების შესამოწმებლად იყენებენ.

  • ამოიღეთ. ამოიღეთ პუნქტი, თუ ავტორები აწვდიან განმეორებით ინფორმაციას, გამოუყენებელ ისტორიას, არასაჭირო განმარტებებს ან მოთხრობებს მოსწავლის მოქმედების გარეშე. მოსწავლეებს თანხის დაბრუნების დასამუშავებლად დამფუძნებლის ბიოგრაფია არ სჭირდებათ.

  • გააერთიანეთ. გააერთიანეთ ეკრანები, სადაც დიზაინერებმა იდეა დაყვეს და მოსწავლეებს წინ და უკან გადაადგილება აიძულეს. დიზაინერებს შეუძლიათ ერთი წესისა და მაგალითის ერთ ეკრანზე გაერთიანება. მოსწავლეებს შეუძლიათ მათი ნახვა ისე, რომ რამდენიმე გვერდიდან ინფორმაციის დამახსოვრება არ დასჭირდეთ.

  • გადაიტანეთ. საცნობარო მასალა სასწავლო გზიდან გადაიტანეთ და წვდომის წერტილი მონიშნეთ. თანამშრომლებს ტრენინგის შემდეგ შეიძლება ხარჯების პოლიტიკა დასჭირდეთ. კურსში მოსწავლეებს შეუძლიათ ივარჯიშონ ამ პოლიტიკაში ლიმიტის მოძებნაში.

პირველი შემცირების შემდეგ, შემცირებული შინაარსის განხილვაში ჩართეთ საგნობრივი ექსპერტი და მოსწავლის წარმომადგენელი. მოსწავლეს შესასრულებელი დავალება მიეცით. სთხოვეთ მოსწავლეს, ახსნას თავისი მუშაობის თითოეული ნაბიჯი. დააკვირდით მოსწავლის მიერ გავლილ გზას, მიღებულ გადაწყვეტილებებს, დაშვებულ შეცდომებსა და საჭირო დახმარებას. აიძულეთ საგნობრივ ექსპერტს, კავშირები დაამყაროს დამატებებსა და მოსწავლის მოქმედებებს შორის.

გაზომეთ სიცხადე მოსწავლის ქცევის მეშვეობით

სიცხადე იზომება მოსწავლეებზე დაკვირვებით კურსის გავლისას. გუნდები, რომლებიც მხოლოდ დასრულებას აკონტროლებენ, ვერ დააკვირდებიან მოსწავლის გაურკვევლობასა და ვარაუდებს.

აკონტროლეთ ოთხი მაჩვენებელი:

  • დრო პირველ მოქმედებამდე. დრო, რომელიც მოსწავლეებს მოქმედების დასაწყებად სჭირდებათ. სთხოვეთ მოსწავლეებს, ახსნან პირველ მოქმედებამდე დაყოვნების მიზეზები.

  • დახმარების მოთხოვნები. აღრიცხეთ კითხვები ნავიგაციის, განმარტებების, პროცესის ნაბიჯებისა და წარმატების კრიტერიუმების შესახებ.

  • პრაქტიკის შეცდომები. გამოავლინეთ შეცდომები და მოითხოვეთ განმარტებები. დიზაინერებს შეეძლებათ განასხვავონ უნარების ნაკლებობა კურსით გამოწვეული პრობლემებისგან.

  • შესრულება ტრენინგის შემდეგ. სთხოვეთ მენეჯერებს, დააკვირდნენ შეცდომებსა და დახმარების მოთხოვნებს დავალების შესრულებისას.

კურსის ორი ვერსია შეადარეთ მსგავს მოსწავლეებთან. ზოგმა მოსწავლემ შეიძლება გამოტოვოს სექციები ან გამოიცნოს პასუხები ბოლო სლაიდზე გადასასვლელად. შეადარეთ დასრულების მაჩვენებლები, შეცდომების ტიპები, დახმარების მოთხოვნები და დავალების შესრულება. დიზაინერები კურსს მკაფიოდ მიიჩნევენ, თუ მოსწავლეები კურსს თავდაჯერებულად იწყებენ, გონივრულად ირჩევენ, შეცდომებისგან აღდგებიან და უნარს სამუშაოზე იყენებენ.

დასკვნა

მოსწავლემ უნდა იცოდეს მიზანი, გაიაროს გზა, ივარჯიშოს უნარში და შეაფასოს შედეგი. დიზაინერებმა, რომლებიც შეფასებამდე ელემენტებს ამატებენ, შესაძლოა მიზანი მეტი არჩევანისა და განმეორებითი ინფორმაციის მიღმა დამალონ.

ამ კვირაში გადახედეთ ერთ კურსს. მოსწავლეს დაავალეთ დავალებასთან დაკავშირებული სამუშაო და დააკვირდით შეფერხების ნებისმიერ ნიშანს ან დახმარების მოთხოვნას. სთხოვეთ მოსწავლეს, განმარტოს თითოეული შეფერხების მიზეზი. შეცვალეთ ინსტრუქციები ან ფორმატი და შემდეგ გაიმეორეთ პროცესი სხვა მოსწავლესთან. მიაწოდეთ დამატებითი ინფორმაცია, როდესაც მოსწავლე ცოდნის ნაკლებობას აცნობიერებს.

შეუერთდით!

ათასობით ექსპერტი უკვე მონეტიზირებს ცოდნას Kwiga-სთან

სცადე უფასოდ MDN