Po dlouhou dobu byla myšlenka gamifikace ve vzdělávání považována za poněkud dětinskou. Body, odznaky a úrovně – to vše bylo odmítáno jako dětské aktivity, nikoli jako seriózní metody vzdělávání dospělých. Mnozí si dodnes myslí, že dospělí chtějí mít věci vysvětlené jasně a podrobně, bez interaktivity a zábavných prvků.
Skutečné chování však tento vzorec vyvrací.
Dospělí si dobrovolně udržují série v cvičebních aplikacích, sledují ukazatele pokroku v jazykových programech nebo pociťují skutečnou radost, když seznam úkolů zobrazí stav „dokončeno“. Mohou nesnášet pojem hra, ale aktivně vyhledávají vedení a zpětnou vazbu, které hry poskytují.
Toto je zásadní nepochopení gamifikace. Dospělí nemají zájem o hry pouze pro zábavu. Zajímají je jasnost, pokrok a hmatatelné výsledky. Gamifikace vzdělávání funguje proto, že s dospělými zachází s respektem k tomu, jak nakládají se svým časem, úsilím a motivací.
Správně navržená gamifikace odstraňuje překážky. Převádí nejasné cíle na konkrétní další kroky. Právě proto jsou dospělí ke gamifikaci vnímavější, než dávají najevo, a proč si zachovává svou účinnost i poté, co opadne počáteční nadšení.
Co gamifikované vzdělávání skutečně je
Častým omylem je, že gamifikované vzdělávání je o jasných barvách, kreslených postavičkách a triviálních odměnách. Ve skutečnosti má dobrý návrh gamifikace s hrami jen velmi málo společného.

Základně lze gamifikované vzdělávání chápat jako proces, který využívá herní prvky k dosažení vzdělávacích cílů. Patří sem například stanovení cílů, sledování pokroku, sběr zpětné vazby, definování milníků a vytváření výzev. Je důležité zdůraznit, že tyto prvky nejsou dětinské. Odpovídají způsobu, jakým dospělí usilují o cíle v oblasti podnikání, fitness i osobního rozvoje.
Gamifikované vzdělávání by se nemělo zaměňovat se zábavou. Klikání na tlačítka pro získání bodů nebo sledování videí kvůli odznakům má jen malou hodnotu pro skutečné pochopení obsahu. Pokud odměny nejsou propojeny s úsilím nebo výsledky, důvěra se rychle vytrácí. To platí zejména u dospělých.
Smysluplná gamifikace pokroku znamená, že „úroveň značí růst kompetencí. Dokončení modulu značí skutečný posun. Je vysvětleno ‚co se děje‘ a ‚proč se to děje‘.“ Největší překážkou ve vzdělávání dospělých je nejistota. Tyto prvky ji odstraňují.
Stručně řečeno, gamifikace není o hrách. Jde o to, aby byl viditelný pokrok, úsilí a dosažení cílů. „Pokud tyto podmínky existují, dospělí se zapojí přirozeně, aniž by bylo nutné je přesvědčovat, že učení je ‚zábava‘.“
Dospělý mozek a motivace
Učení v dospělosti není stejný proces jako učení v dětství. Zatímco děti se učí proto, že jim to někdo řekl, dospělí se učí proto, že chtějí nebo musí. A to je zásadní rozdíl.
S motivací v dospělém vzdělávání úzce souvisí kontrola, protože dospělí chtějí mít kontrolu nad tím, co se učí, jak rychle postupují a kdy mohou přestat. Tradiční vzdělávací modely tuto kontrolu často odebírají – existují pevné rozvrhy, dlouhé přednášky a nejasné výsledky. Výsledkem je těžkopádné a vyčerpávající učení. Gamifikované vzdělávání vrací kontrolu tím, že rozděluje učení do zvládnutelných částí.
Dalším klíčovým faktorem je kompetence. Dospělí jsou velmi citliví na pocity neefektivity. Pokud je proces učení matoucí a pomalý, mnoho dospělých se raději stáhne v tichosti, než aby bojovali veřejně. Gamifikace tento problém řeší poskytováním rychlé zpětné vazby.
Účel je rovněž zásadní složkou. „Jen pro případ“ není způsob, jakým se dospělí učí nové věci. Učí se kvůli řešení problémů, zlepšení výkonu a využití příležitostí. Gamifikované vzdělávání to zajišťuje tím, že každá aktivita směřuje k jasnému výsledku. Je konkrétní, protože vás posouvá k něčemu smysluplnému.
Autonomie, kompetence a sounáležitost jsou důvody, proč dospělí na gamifikaci reagují. Nejde o motivaci založenou na nátlaku nebo novosti. Jde o motivaci, díky níž je náročná práce bezpečná, strukturovaná a smysluplná.
Proč tradiční vzdělávání dospělých často selhává
Problém většiny vzdělávacích snah pro dospělé spočívá v tom, že selhávají z důvodů, které nemají mnoho společného s inteligencí nebo disciplínou. Klíčem k řešení je struktura.
Klasické metody jsou svou povahou silně pasivní
Tyto metody zahrnují dlouhá videa, hutné texty a přednáškový styl výkladu, který přenáší veškerou odpovědnost na studenta. Často neexistuje žádná zpětná vazba o průběhu, dokud není příliš pozdě – pokud vůbec nějaká existuje. Dospělí tak investují drahocenný čas, aniž by věděli, zda jej využívají efektivně, což přirozeně vede k tiché frustraci.
Nedostatek zpětné vazby
Dospělí sice nemají rádi obtížnost, ale ještě méně snášejí nejistotu. Bez zpětné vazby nejsou motivováni, protože si nejsou jisti, zda postupují správně.
Vysoká emoční zátěž
Život neustále přerušuje učení. Pokud kurz nemá kontrolní body nebo možnosti návratu, zpoždění působí jako selhání. Dospělí pak studium zcela opouštějí, což je v rozporu s jejich skutečnými zájmy.
Proč gamifikace funguje obzvlášť dobře u dospělých
V oblasti vzdělávání dospělých je gamifikace účinná ne proto, že je zábavná, ale proto, že řeší konkrétní problémy. Zde jsou hlavní výhody gamifikovaných mechanismů.
Povědomí o pokroku
Dospělí chtějí vědět, jak si vedou, kolik již ušli a kolik jim ještě zbývá.
Mikrovýhry
Velké cíle jsou ideální pro dlouhodobé plánování, ale mohou vyvolávat nejistotu. Malé cíle jsou splnitelné a bezpečné. Gamifikované systémy rozdělují velké cíle na zvládnutelné úkoly, díky nimž se studenti setkávají s řadou mikrovýher. To vytváří poutavé a pohlcující vzdělávací zážitky.
Podpora psychologického bezpečí
Neúspěchy jsou vnímány jako součást procesu. Protože se dospělí více obávají ztráty času než samotné chyby, má to na ně výrazně pozitivní dopad.
Volba
Efektivní gamifikované vzdělávání nabízí možnost volby toho, co chce student řešit dál. Volitelné aktivity a vlastní tempo vyjadřují respekt k autonomii dospělých. Učení je méně vnucené a více řízené samotným studentem.
V neposlední řadě gamifikace usnadňuje návrat k učení. Dospělí mohou odejít, vrátit se a pokračovat bez pocitů viny.
Gamifikace v reálném životě, kterou dospělí už milují
Mnoho dospělých je přesvědčeno, že gamifikaci jako metodu učení nemají rádi, přesto ji denně bez váhání používají. Důvodem je, že gamifikační nástroje jim pomáhají postupovat v oblastech, na kterých jim záleží.
-
Jedním z příkladů jsou fitness aplikace. Kroky, série, týdenní výzvy a grafy dělají z pohybu měřitelnou aktivitu. Dospělí nejsou motivováni chodit proto, že by šlo o hru, ale proto, že mohou sledovat svou pravidelnost, pokrok a změny aktivity.
-
Jazykové aplikace využívají podobné mechanismy. Krátké lekce, denní cíle, postup na vyšší úroveň a okamžitá zpětná vazba zmírňují strach ze zapomínání a chyb. Dospělí se vracejí pro důkaz, že jejich každodenní úsilí má smysl.
-
Gamifikaci využívají i nástroje profesního rozvoje. Platformy pro rozvoj dovedností zobrazují procenta dokončení a odměňují znalosti přístupem, nikoli cenami. To pomáhá dospělým skloubit vzdělávání s prací a rodinnými povinnostmi.
-
Prvky her najdeme také v aplikacích pro osobní finance a sledování návyků. Série spoření, kategorie výdajů a cesty k cílům mění abstraktní sebekontrolu ve viditelnou kontrolu. Ve všech případech spočívá přitažlivost v jasnosti, zpětné vazbě a pocitu směru.

Co dospělí skutečně chtějí od gamifikovaného vzdělávání
Dospělí nehledají stimulaci. Hledají vzdělávací systémy, které si váží jejich času a inteligence. Když je gamifikace vzdělávání provedena správně, naplňuje následující jednoduchá očekávání.
Dospělí potřebují výsledky použitelné v reálném světě
Každé vzdělávací cvičení musí mít praktický přínos. Odměnové systémy založené na bodech nebo úrovních nemají význam, pokud nevedou ke skutečnému pokroku.
Gamifikované vzdělávací systémy jsou časově efektivní
Dospělí studenti chtějí krátké, snadno plánovatelné vzdělávací bloky, které zapadnou do jejich nepředvídatelného životního stylu. Gamifikované vzdělávání je časově efektivní, protože umožňuje dosahovat smysluplného pokroku i v krátkých časových úsecích.
Dospělí chtějí mít kontrolu nad tempem
Příliš pomalé tempo je nudné. Příliš rychlé tempo je stresující. Možnost řídit si tempo sami umožňuje studentům postupovat rychleji nebo pomaleji podle jejich energie, sebedůvěry a časových možností.
Dospělí studenti potřebují „důkaz, že úsilí má smysl“
Musí dostávat zpětnou vazbu, získávat přístup a vidět výsledky, které jim potvrzují, že jejich čas nebyl promarněn.
Dospělí reagují na neutrální a respektující tón
Gamifikace může být velmi pozitivní a nemusí být dětinská. Pokud je herní design jemný a promyšlený, dospělí se zapojí, aniž by měli pocit, že jsou řízeni nebo manipulováni.
Praktické tipy, jak navrhovat gamifikované vzdělávání pro dospělé
Při navrhování gamifikovaného vzdělávání pro dospělé je zásadní sebekontrola. Cílem není ohromit, ale pomoci studentovi posunout se vpřed. Následující principy pomáhají zajistit, aby gamifikované vzdělávání zůstalo účinné a autentické.
Propojte všechny mechanismy s hodnotou učení
Ukazatele pokroku by měly odrážet skutečnou úroveň porozumění nebo schopností, které student získal. Pokrok musí znamenat, že došlo ke skutečné a smysluplné změně.
Odměny by měly být informační, ne dekorativní
Odemčení obsahu, získání přístupu nebo kvalitní zpětná vazba jsou pro dospělé mnohem hodnotnější než virtuální odměny. Dospělí reagují na užitečnost.

Navrhujte s ohledem na přerušení a návrat
Je třeba počítat s tím, že studenti budou dělat pauzy. Pokrok by měl být ukládán jasným způsobem, který umožní snadný návrat.
Pokrok by měl být neustále viditelný
Studenti musí okamžitě vidět, co už splnili, co je ještě čeká a co přijde dál.
Nabízejte volbu bez chaosu
Nabídněte možnosti nebo výzvy, ale zachovejte jasnou strukturu. Svoboda potřebuje hranice.
Používejte objektivní jazyk a vizuály
Nepoužívejte dětinské metafory. Design by měl být klidný a srozumitelný.
Upřednostňujte konzistenci před dokonalostí
Důraz je kladen na pravidelnost, ne na dokonalost. Dospělí studenti dávají přednost udržitelnosti před intenzitou.
Když jsou tyto principy dodrženy, gamifikace se stává neviditelnou. Přestává působit jako funkce a začíná fungovat jako samotná infrastruktura učení.
Závěr
Dospělí se nezajímají o gamifikované vzdělávání kvůli hravosti. Zajímají se o něj proto, že činí proces učení dosažitelným. Když vidí pokrok a vědí, kam směřují, přestává být učení rizikem a stává se procesem.
Důvodem, proč se lidé ke gamifikačním systémům vracejí, je to, že odpovídají prioritám dospělých: omezenému času, dosahování skutečných cílů a potřebě mít věci pod kontrolou. Proto se lidé opakovaně vracejí ke gamifikovaným systémům, i když tvrdí, že mají rádi „seriózní“ vzdělávání.
Klíčová změna spočívá v tom, že dospělí se nevyhýbají obtížnosti, ale nejistotě. Gamifikované vzdělávání funguje, protože mění nejistotu ve strukturu a úsilí v důkaz.
Ve výsledku nejde o to, že by dospělí milovali hry. Milují pocit kompetence, možnost postupovat vlastním tempem a vědomí, že to, co dělají, má skutečný smysl.