Miért szeretik a felnőttek jobban a gamifikált tanulást, mint gondolnád

Miért szeretik a felnőttek jobban a gamifikált tanulást, mint gondolnád!

Kwiga logo
by Liubomyr Sirskyi
Copywriter at Kwiga

Sokáig a tanulás gamifikációjának ötletét inkább gyerekesnek tartották. Pontok, jelvények és szintek – mindezt gyerekes törekvésnek tekintették, nem pedig a felnőttoktatás komoly módszerének. Ma is sokan úgy gondolják, hogy a felnőttek azt szeretnék, ha a dolgokat világosan és részletesen magyaráznák el nekik, interaktivitás és játékosság nélkül.

A valós viselkedés azonban rácáfol erre a mintára.

A felnőttek önként vezetnek sorozatokat az edzésprogramokban, mozgatják a haladási jelzőt a nyelvi programokban, vagy valódi örömöt élnek át, amikor a teendőlista azt mutatja: „kész”. Lehet, hogy utálják a játék szót, mégis aktívan keresik azt az útmutatást és visszajelzést, amelyet a játékok nyújtanak.

Ez a gamifikáció alapvető félreértése. A felnőtteket nem pusztán a szórakoztatás céljából érdeklik a játékok. A felnőtteket az egyértelműség, a haladás és a kézzelfogható eredmények érdeklik. A tanulás gamifikációja azért hatásos, mert tisztelettel kezeli a felnőtteket abban, ahogyan az idejüket, energiájukat és motivációjukat beosztják. 

A megfelelő típusú gamifikáció megszünteti az akadályokat. A homályos célokat konkrét következő lépésekké alakítja. Ezért fogékonyabb az átlagos felnőtt a gamifikációra, mint amennyire mutatja, és ezért marad hatékony akkor is, amikor már elmúlik az újdonság varázsa.

Mi is valójában a gamifikált tanulás

A gamifikációval kapcsolatos gyakori tévhit, hogy a gamifikált tanulás kizárólag élénk színekről, rajzfilmekről és jelentéktelen jutalmakról szól. Valójában egy jó gamifikációs tervezésnek nagyon kevés köze van a játékokhoz.

Alapvető nézőpontból a gamifikált tanulás olyan folyamat, amely játékkal kapcsolatos elemeket használ, hogy segítse a tanulókat az oktatási célok elérésében. A gamifikált tanulásban alkalmazható elemek közé tartozik a célok kitűzése, a haladás követése, a visszajelzések gyűjtése, mérföldkövek kijelölése és kihívások felajánlása. Nagyon fontos megjegyezni, hogy ezek az elemek nem gyerekesek. Megfelelnek annak, ahogyan a felnőttek az oktatási célokat az üzleti életben, a fitneszben és az önfejlesztésben követik.

A gamifikált tanulást nem szabad összekeverni azzal, hogy a tanulást szórakoztatássá alakítjuk. Gombokra kattintani pontokért vagy videókat nézni jelvényekért kevéssé járul hozzá a tartalom megértéséhez. Ha a jutalmak nincsenek összekapcsolva az erőfeszítéssel vagy az eredményekkel, a bizalom könnyen meginog. Ez különösen igaz a felnőttekre.

A haladás értelmes gamifikációja. „Egy szint a kompetencia növekedését jelzi. Egy modul befejezése valódi előrehaladást jelez. A(z) ‘mi történik’ és ‘miért történik’ magyarázatot kap.” A bizonytalanság a felnőttoktatás folyamatának legnagyobb akadálya. Ezek a szempontok csökkentik a bizonytalanságot.

Összefoglalva, a gamifikáció nem a játékokról szól. Arról szól, hogy láthatóvá tegye a haladást, az erőfeszítést és a célok elérését. „Amikor ezek a feltételek adottak, a felnőttek természetes módon részt vesznek benne, anélkül hogy meg kellene őket győzni arról, hogy a tanulás ‘szórakoztató’.”

A felnőtt agy és a motiváció

A felnőttkori tanulás nem ugyanaz a folyamat, mint a gyermekkori tanulás. Míg a gyerekek azért tanulnak, mert egy felnőtt ezt mondta nekik, a felnőttek azért tanulnak, mert akarnak vagy mert muszáj. És ez fontos különbség.

A felnőttkori tanulás motivációjával szorosan összefügg a kontroll, mivel a felnőttek szeretnék kézben tartani, mit tanulnak, milyen gyorsan haladhatnak, és mikor hagyhatják abba a tanulást. A tanulás hagyományos módja elveheti az irányítást az egyénektől, mivel szigorú tanulási ütemezések vannak. Az előadások hosszúak, az eredmények pedig nem egyértelműek. Ennek eredményeként a tanulás egyszerre nehéz és kockázatos. A gamifikált tanulás visszaadja a kontrollt, mivel kezelhető részekben kínálja a tanulást.

További kritikus szempont a kompetencia. A felnőttek rendkívül érzékenyek a tehetetlenség érzésére. Amikor a tanulás folyamata zavarosnak és lassúnak tűnik, sok felnőtt természetes reakciója az, hogy csendben visszahúzódik ahelyett, hogy nyilvánosan küszködne. A gamifikáció gyors visszajelzéssel egyszerűsíti a folyamatot.

A cél szintén kulcsfontosságú összetevő. A „biztos, ami biztos” soha nem az a mód, ahogyan a felnőttek bármi újat megtanulnak. Problémamegoldásért, a teljesítmény javításáért és a lehetőségek kihasználásáért tanulnak. A gamifikált tanulás ezt biztosítja, mert a feladat egy nyilvánvaló eredményhez kapcsolódik. Kézzelfogható, mert egy jelentőségteljes eredmény felé haladsz.

Az autonómia, a kompetencia és a kapcsolódás miatt reagálnak a felnőttek a gamifikációra. Ez nem erőn vagy újdonságon alapuló motiváció. Ez olyan motiváció, amely a kemény munkát biztonságosnak, strukturáltnak és értelmesnek érezteti.

Miért vall gyakran kudarcot a hagyományos felnőttoktatás

A legtöbb felnőttoktatási törekvés problémája az, hogy olyan módokon vall kudarcot, amelyeknek nagyon kevés közük van az intelligenciához vagy a fegyelemhez. A probléma megoldásának kulcsa a struktúra.

A klasszikus módszerek természetüknél fogva rendkívül passzívak

Ezek a módszerek hosszú videós leckéket, terjedelmes szöveges tartalmakat és előadásjellegű magyarázatokat foglalnak magukban, amelyek a felelősség terhét teljes mértékben a tanuló vállára helyezik. Lehet, hogy semmi nem jelzi, hogyan haladnak a dolgok, amíg már túl késő – már ha egyáltalán van ilyen jelzés. Emellett a felnőtteknek értékes idejüket kell rááldozniuk anélkül, hogy meg tudnák ítélni, hatékonyan töltik-e azt vagy sem; ez természetesen csendes frusztrációhoz vezet.

Visszajelzés hiánya

Bár a felnőttek nem szeretik, ha egy feladat nehéz, a bizonytalanságot sem kedvelik. Visszajelzés nélkül nem lesznek motiváltak, mert nem tudják biztosan, hogy helyesen haladnak-e.

Nagy érzelmi teher

Az élet folyamatosan megszakítja a tanulást. Ha egy kurzusban nincsenek ellenőrzési pontok vagy visszatérési pontok, a késés kudarcnak érződik. A felnőttek teljesen felhagynak a tanulással, ami ellentétes valódi szenvedélyeikkel.

Miért működik különösen jól a gamifikáció a felnőtteknél

A felnőttkori tanulásban a gamifikáció nem azért hatékony, mert szórakoztató, hanem mert megoldást kínál egy problémára. Íme a gamifikált mechanikák előnyei.

A haladás tudatosítása

A felnőttek szeretnék tudni, hogyan teljesítenek, mennyit haladtak, és mennyi van még hátra.

Mikro-győzelmek

A nagy célok a hosszú távú tervezéshez a legjobbak, de a hosszú távú tervezés bizonytalanságot válthat ki. A kis célok elvégezhetők, és a kis célok biztonságosak. A gamifikált rendszerek lehetővé teszik, hogy a tanulási folyamatok a nagy célokat kezelhető feladatokra bontsák, így a tanulók mikro-győzelmek sorozatát érik el. Ez bevonó, magával ragadó élményeket teremt a tanulók számára.

A pszichológiai biztonság előmozdítása

A kudarcokat a tevékenység részének tekintik. Mivel a felnőttek inkább az időpazarlás miatt aggódnak, mint amiatt, hogy tévednek, ez rendkívül pozitív hatással van rájuk.

Választási lehetőség

A hatékony gamifikált tanulás lehetőséget ad a tanulónak arra, hogy kiválassza, mit szeretne legközelebb megoldani. Az opcionális tevékenységek és a saját tempóban történő haladás a felnőttek autonómiája iránti tiszteletet fejezik ki. A tanulás kevésbé lesz rájuk erőltetett, és inkább önirányítottá válik.

Végül a gamifikáció azt is lehetővé teszi, hogy a tanulók könnyebben visszatérjenek. Ennek oka, hogy a felnőttek kiléphetnek, visszatérhetnek, és bűntudat nélkül folytathatják a tanulást.

Csatlakozz!

Szakértők ezrei már pénzt keresnek a tudásukkal a Kwigán

Próbáld ki ingyen MDN

Való életbeli játékosítás, amit a felnőttek már most is szeretnek

Sok felnőtt meg van győződve arról, hogy idegenkedik a játékosítástól mint tanulási módszertől, mégis nap mint nap habozás nélkül használ játékosítási technológiákat. Ez azért történik, mert a játékosítás eszközei segítik őket abban, hogy előrehaladjanak a számukra fontos területeken.

  • A fitneszalkalmazások jó példák erre. A lépésszám, a sorozatok, a heti kihívások és a grafikonok mérhető tevékenységgé teszik a testmozgást. A felnőtteket nem azért motiválja a séta, mert ez egy megnyerhető játék. Azért sétálnak többet, mert követni tudják a következetességüket, a fejlődésüket és az aktivitásuk változásait.

  • A nyelvtanuló szoftverek is ilyen mechanikákat használnak. A falatnyi tananyagok, a napi célok, a szintlépések és az azonnali visszajelzés segítenek enyhíteni a felejtéstől és a hibázástól való félelmet. A felnőttek újra visszatérnek azért a megerősítésért, hogy a mindennapi erőfeszítés ér valamit.

  • A szakmai fejlődést támogató eszközök is használják a játékosítást. A készségfejlesztő tanulási platformok a teljesítési százalékokkal mutatják a haladást, és a tudást nem jutalmakkal, hanem hozzáféréssel honorálják. Ez jelzi a felnőttek számára, hogy a munkájuk és családi kötelezettségeik mellett a tanulást is érdemes menedzselniük.

  • A személyes pénzügyeket és szokásokat követő alkalmazások szintén beépítenek játékelemeket. A megtakarítási sorozatok, a kiadási kategóriák és a célok felé vezető út kontrolljai a megfoghatatlan önkontrollt látható kontrollá alakítják. Minden esetben a vonzerőt az egyértelműség, a visszajelzés és az irányérzet adja.

Mit akarnak valójában a felnőttek a játékosított tanulástól

A felnőttek nem stimulációt keresnek. Olyan tanulási rendszereket keresnek, amelyek értékelik az idejüket és az intelligenciájukat. Ha a tanulás játékosítása jól van megvalósítva, akkor az alábbi egyszerű elvárásoknak felel meg.

A felnőtteknek valós életbeli eredményekre van szükségük

Minden tanulási feladatnak gyakorlati haszna kell legyen. A pontokra vagy szintekre épülő jutalmazási rendszereknek nincs jelentésük, hacsak nem vezetnek valódi előrehaladáshoz.

A játékosított tanulási rendszerek időhatékonyak

A felnőtt tanulók olyan falatnyi tanulási élményeket szeretnének, amelyeket könnyen be tudnak illeszteni kiszámíthatatlan életvitelükbe. A játékosított tanulás idő szempontjából hatékony, mert a tanulók rövid időszakok alatt is érdemi előrehaladást tudnak elérni.

A felnőttek kontrollt akarnak a tempó felett

A túl lassú haladás unalmas lehet. Másrészt a túl gyors haladás stresszes lehet. A saját tempó lehetővé teszi a tanulóknak, hogy olyan gyorsan vagy lassan haladjanak, ahogyan szeretnének, energiaszintjüktől, önbizalmuktól és rendelkezésre állásuktól függően.

A felnőtt tanulóknak szükségük van „bizonyítékra arra, hogy az erőfeszítés számít” 

Szükségük van visszajelzésre, hozzáférésre és olyan eredményekre, amelyek megmutatják nekik, hogy az idejük nem veszett kárba.

A felnőttek a semleges és tiszteletteljes hangnemre reagálnak

A játékosítás lehet nagyon pozitív, és nem kell gyerekesnek lennie. Ha a játéktervezés finom és tudatos, a felnőttek úgy is részt vesznek, hogy nem érzik úgy, mintha irányítanák vagy manipulálnák őket.

Gyakorlati tippek a felnőtteknek szóló játékosított tanulás megtervezéséhez

Lényeges önmérsékletet gyakorolni, amikor felnőttek számára tervezünk játékosított tanulási élményt. A cél nem az, hogy lenyűgözzük őket, hanem hogy segítsük a tanulót az előrehaladásban. Az alábbi elvek biztosítják, hogy a játékosított tanulás hatékony és hiteles maradjon.

Kapcsolj minden mechanikát a tanulási értékhez

A haladásjelzőknek a tanuló tényleges megértési szintjét vagy készséghasználatát kell tükrözniük. A haladásnak azt kell jelentenie, hogy valódi, érdemi változás történt.

A jutalmak legyenek informatívak, ne díszítő jellegűek.

A tartalom feloldása, a hozzáférés megszerzése vagy a hatékony visszajelzés sokkal jobb megoldás, mint a számítógépen kapott jutalmak. A felnőttek a hasznosságra reagálnak.

Tervezés megszakításra és visszatérésre

Ezért abból kell kiindulni, hogy a tanulók szünetet tartanak majd. A tanulási tevékenységekben elért előrehaladást világos módon kell menteni, hogy a visszatérés erőfeszítés nélkül történhessen.

A haladásnak mindig láthatónak kell lennie

A tanulóknak azonnal látniuk kell, mit értek már el, mi van még hátra, és mi következik. 

Adj választási lehetőséget káosz nélkül

Kínálj lehetőségeket vagy kihívásokat. Azonban a struktúra végpontjai maradjanak egyértelműek. A szabadságnak határokra van szüksége. 

Használj tárgyilagos nyelvezetet és képeket

Ne használj gyerekes metaforákat. A dizájnnak nyugodtnak és világosnak kell lennie. 

A következetességet gyakorold, ne a tökéletességet hajszold

A hangsúly a gyakorláson van, nem a tökéletességen. A felnőtt tanulók az erőfeszítés intenzitásával szemben inkább a fenntarthatóságot részesítik előnyben. 

Ha ezeket az alapelveket alkalmazzuk, a játékosítás láthatatlanná válhat. Inkább megszűnik funkciónak érződni, és elkezd a tanulás infrastruktúrájának tűnni.

Összegzés

A felnőtteket nem a játékossága miatt érdekli a játékosított tanulás. Azért érdekli őket, mert a tanulási élményt elérhetőnek mutatja. Amikor látják a haladást és tudják, merre tartanak, a tanulási élmény többé nem kockázat; folyamattá válik.

Azért térnek vissza újra és újra az emberek a játékosítási rendszerekhez, mert ezek a felnőttek prioritásaira reagálnak: a korlátozott időre, a valós életbeli célok elérésére és a kontrollérzet iránti igényre. Ezért térnek vissza az emberek ismételten egy játékosítási rendszerhez akkor is, amikor azt mondják, hogy a „komoly” oktatást kedvelik.

A kulcsfontosságú változás itt az: a felnőttek nem a nehézséget kerülik, hanem a bizonytalanságot. A játékosított tanulás azért működik, mert a bizonytalanságot struktúrává, az erőfeszítést bizonyítékká alakítja.

Végső soron nem arról van szó, hogy a felnőttek szeretik a játékokat. Azt szeretik, hogy kompetensnek érezhetik magukat, a saját tempójukban haladhatnak, és megérthetik, hogy amit csinálnak, annak valóban van értelme.

Válts szerepet: olvasóból szerzővé

Miközben mások a saját iskolájukat indítják el a Kwigán — te halogatod az ötletedet

Próbáld ki ingyen MDN