Ilgu laiku ideja par mācību gamifikāciju tika uzskatīta par diezgan bērnišķīgu. Punkti, nozīmītes un līmeņi — tas viss tika noraidīts kā nenopietnas, bērniem paredzētas nodarbes, nevis nopietnas pieaugušo izglītības metodes. Arī mūsdienās daudzi joprojām domā, ka pieaugušie vēlas, lai viss tiktu izskaidrots skaidri un detalizēti, bez interaktivitātes un rotaļīguma.
Tomēr reālā uzvedība šo pieņēmumu apgāž.
Pieaugušie brīvprātīgi seko līdzi treniņu programmu sērijām, pārvieto progresa indikatorus valodu apguves lietotnēs vai izjūt patiesu prieku, kad uzdevumu sarakstā parādās vārds “pabeigts”. Viņi var neieredzēt vārdu “spēle”, taču aktīvi meklē to pašu strukturēto mācību un atgriezenisko saiti, ko spēles piedāvā.
Tā ir būtiskā gamifikācijas pārpratuma sakne. Pieaugušos neinteresē spēles tikai izklaides nolūkā. Viņus interesē skaidrība, progress un taustāmi rezultāti. Mācību gamifikācija ir iedarbīga, jo tā izturas pret pieaugušajiem ar cieņu attiecībā uz to, kā viņi sadala savu laiku, pūles un motivāciju.
Pareiza gamifikācija novērš šķēršļus. Tā neskaidrus mērķus pārvērš konkrētos nākamajos soļos. Tāpēc vidējais pieaugušais ir daudz atvērtāks gamifikācijai, nekā pats atzīst, un tieši tāpēc tā saglabā efektivitāti arī tad, kad sākotnējais spīdums zūd.
Kas patiesībā ir gamificēta mācīšanās
Izplatīts maldīgs priekšstats par gamifikāciju ir tas, ka gamificēta mācīšanās nozīmē spilgtas krāsas, multfilmas un nenozīmīgas balvas. Patiesībā labs gamifikācijas dizains ar spēlēm ir saistīts ļoti minimāli.

No pamatprincipu skatpunkta gamificēta mācīšanās ir process, kurā tiek izmantoti ar spēlēm saistīti elementi, lai palīdzētu izglītojamajiem sasniegt mācību mērķus. Šādi elementi var būt mērķu izvirzīšana, progresa uzraudzība, atgriezeniskās saites saņemšana, starpposmu noteikšana un izaicinājumu piedāvāšana. Ir ļoti svarīgi uzsvērt, ka šie elementi nav bērnišķīgi. Tie atbilst tam, kā pieaugušie tiecas pēc mērķiem biznesā, fitnesā un pašizaugsmē.
Gamificētu mācīšanos nevajadzētu jaukt ar mācību pārvēršanu izklaidē. Punktu iegūšana, klikšķinot pogas, vai nozīmīšu saņemšana par video skatīšanos maz palīdz satura izpratnei. Ja balvas nav cieši saistītas ar ieguldītajām pūlēm vai rezultātiem, uzticība tiek viegli zaudēta. Pieaugušo gadījumā tas ir īpaši būtiski.
Nozīmīga progresa gamifikācija. “Līmenis norāda uz kompetences pieaugumu. Moduļa pabeigšana liecina par reālu progresu. Tiek skaidrots, ‘kas notiek’ un ‘kāpēc tas notiek’.” Nenoteiktība ir lielākais šķērslis pieaugušo izglītībā. Šie aspekti palīdz to novērst.
Kopumā gamifikācija nav par spēlēm. Tā ir par progresa, pūļu un mērķu sasniegšanas padarīšanu redzamu. “Ja šādi apstākļi pastāv, pieaugušie iesaistās dabiski, bez nepieciešamības viņus pārliecināt, ka mācīšanās ir ‘jautra’.”
Pieaugušo smadzenes un motivācija
Pieaugušo mācīšanās nav tas pats process, kas mācīšanās bērnībā. Kamēr bērni mācās, jo tā liek pieaugušie, pieaugušie mācās, jo paši to vēlas vai viņiem tas ir nepieciešams. Tā ir būtiska atšķirība.
Ar motivāciju pieaugušo mācībās cieši saistīta ir kontrole, jo pieaugušie vēlas kontrolēt to, ko viņi mācās, cik ātri viņi virzās uz priekšu un kad viņi var pārtraukt mācīšanos. Tradicionālās mācību metodes bieži atņem šo kontroli, jo pastāv stingri grafiki, lekcijas ir garas un rezultāti neskaidri. Tā rezultātā mācīšanās kļūst smagnēja un riskanta. Gamificēta mācīšanās atgriež kontroli, sadalot saturu pārskatāmās daļās.
Vēl viens būtisks faktors ir kompetence. Pieaugušie ir ļoti jūtīgi pret neefektivitātes sajūtu. Ja mācīšanās process šķiet neskaidrs un lēns, daudzi izvēlas klusībā atkāpties, nevis publiski cīnīties. Gamifikācija šo procesu vienkāršo, nodrošinot ātru atgriezenisko saiti.
Mērķtiecība ir vēl viens kritisks elements. “Katram gadījumam” nav veids, kā pieaugušie apgūst ko jaunu. Viņi mācās, lai risinātu problēmas, uzlabotu sniegumu un izmantotu iespējas. Gamificēta mācīšanās to nodrošina, jo uzdevums ir tieši saistīts ar skaidru rezultātu. Tas ir konkrēti, jo tu virzies uz nozīmīgu mērķi.
Autonomija, kompetence un saistība ir iemesli, kāpēc pieaugušie pozitīvi reaģē uz gamifikāciju. Tā nav motivācija, kas balstīta uz piespiešanu vai jaunuma efektu. Tā ir motivācija, kas padara smagu darbu drošu, strukturētu un jēgpilnu.
Kāpēc tradicionālā pieaugušo izglītība bieži neizdodas
Problēma ar lielāko daļu pieaugušo izglītības iniciatīvu ir tā, ka tās izgāžas iemeslu dēļ, kuriem ir maz sakara ar intelektu vai disciplīnu. Galvenais risinājums ir struktūra.
Klasiskās metodes pēc būtības ir pasīvas
Tās balstās uz gariem video, apjomīgiem tekstiem un lekciju formāta skaidrojumiem, visu atbildību uzliekot uz paša izglītojamā pleciem. Bieži vien nav nekādu progresa rādītāju līdz pat pašām beigām — ja tādi vispār eksistē. Pieaugušajiem ir jāiegulda savs vērtīgais laiks, nezinot, vai tas tiek izmantots efektīvi, un tas dabiski rada klusu frustrāciju.
Atgriezeniskās saites trūkums
Lai arī pieaugušajiem nepatīk sarežģīti uzdevumi, viņiem vēl vairāk nepatīk nenoteiktība. Bez atgriezeniskās saites viņi zaudē motivāciju, jo nezina, vai virzās pareizajā virzienā.
Liels emocionālais slogs
Dzīve pastāvīgi pārtrauc mācīšanos. Ja kursā nav starppunktu vai iespēju atgriezties, kavēšanās tiek uztverta kā neveiksme. Pieaugušie pilnībā pamet mācības, kas bieži ir pretrunā ar viņu patiesajām interesēm.
Kāpēc gamifikācija īpaši labi darbojas pieaugušajiem
Pieaugušo izglītībā gamifikācija ir efektīva nevis tāpēc, ka tā ir jautra, bet gan tāpēc, ka tā piedāvā risinājumu reālai problēmai. Lūk, gamificēto mehāniku priekšrocības.
Progresa apzināšanās
Pieaugušie vēlas zināt, kā viņiem veicas, cik tālu viņi ir tikuši un cik daudz vēl atlicis.
Mikro-uzvaras
Lieli mērķi ir piemēroti ilgtermiņa plānošanai, taču tā var radīt nenoteiktību. Mazus mērķus var pabeigt, un tie ir droši. Gamificētas sistēmas sadala lielus mērķus paveicamos uzdevumos, ļaujot izglītojamajiem sasniegt virkni mikro-uzvaru. Tas rada iesaistošu un ievelkošu mācību pieredzi.
Psiholoģiskās drošības veicināšana
Kļūdas tiek uztvertas kā procesa sastāvdaļa. Tā kā pieaugušos vairāk uztrauc laika izšķērdēšana nekā kļūdīšanās, tam ir ļoti pozitīva ietekme.
Izvēle
Efektīva gamificēta mācīšanās dod iespēju pašiem izvēlēties, ko risināt tālāk. Izvēles aktivitātes un individuāls temps liecina par cieņu pret pieaugušo autonomiju. Mācīšanās kļūst mazāk uzspiesta un vairāk pašvadīta.
Visbeidzot, gamifikācija atvieglo arī atgriešanos mācībās. Pieaugušie var iziet, atgriezties un turpināt bez vainas sajūtas.
Reālās dzīves gamifikācija, ko pieaugušie jau mīl
Daudzi pieaugušie ir pārliecināti, ka viņiem nepatīk gamifikācija kā mācību metode, taču ikdienā bez vilcināšanās izmanto gamificētus rīkus. Tas notiek tāpēc, ka tie palīdz virzīties uz priekšu jomās, kas viņiem ir svarīgas.
-
Fitnesa lietotnes ir viens no piemēriem. Soļi, sērijas, iknedēļas izaicinājumi un grafiki padara fiziskās aktivitātes izmērāmas. Pieaugušie nestaigā vairāk tāpēc, ka tā ir spēle, bet gan tāpēc, ka viņi var sekot līdzi regularitātei, progresam un pārmaiņām savā aktivitātē.
-
Valodu apguves programmas izmanto līdzīgus mehānismus. Nelielas mācību porcijas, ikdienas mērķi, līmeņu paaugstināšana un tūlītēja atgriezeniskā saite mazina bailes aizmirst vai kļūdīties. Pieaugušie atgriežas, lai saņemtu pierādījumu, ka ikdienas pūles ir kaut ko vērtas.
-
Arī profesionālās pilnveides rīki izmanto gamifikāciju. Prasmju apguves platformas rāda progresu procentos un apbalvo zināšanas ar piekļuvi, nevis balvām. Tas palīdz pieaugušajiem sabalansēt mācīšanos ar darbu un ģimenes dzīvi.
-
Personīgo finanšu un ieradumu uzskaites lietotnes arī iekļauj spēļu elementus. Uzkrājumu sērijas, izdevumu kategorijas un ceļi uz mērķiem pārvērš abstraktu paškontroli redzamā kontrolē. Visos gadījumos pievilcība slēpjas skaidrībā, atgriezeniskajā saitē un virziena sajūtā.

Ko pieaugušie patiesībā vēlas no gamificētas mācīšanās
Pieaugušie nemeklē stimulāciju. Viņi meklē mācību sistēmas, kas respektē viņu laiku un intelektu. Ja mācību gamifikācija ir izstrādāta kvalitatīvi, tā atbilst šīm vienkāršajām gaidām.
Pieaugušajiem ir nepieciešami reālās pasaules rezultāti
Katrai mācību aktivitātei ir jābūt praktiski pielietojamai. Atlīdzību sistēmām, kas balstās uz punktiem vai līmeņiem, nav jēgas, ja tās nenoved pie reāla progresa.
Gamificētas mācību sistēmas ir laika ziņā efektīvas
Pieaugušie izglītojamie vēlas nelielas, viegli ieplānojamas mācību pieredzes, kas iederas viņu neprognozējamajā ikdienā. Gamificēta mācīšanās ir efektīva, jo ļauj panākt jēgpilnu progresu arī īsos laika posmos.
Pieaugušie vēlas kontrolēt tempu
Pārāk lēns temps var kļūt garlaicīgs, savukārt pārāk ātrs — saspringts. Iespēja pašiem noteikt tempu ļauj mācīties tik ātri vai lēni, cik nepieciešams, atkarībā no enerģijas līmeņa, pārliecības un pieejamā laika.
Pieaugušajiem ir nepieciešams “pierādījums, ka pūles ir nozīmīgas”
Viņiem ir vajadzīga atgriezeniskā saite, piekļuve un redzami rezultāti, kas apliecina, ka ieguldītais laiks nav bijis veltīgs.
Pieaugušie reaģē uz neitrālu un cieņpilnu toni
Gamifikācija var būt ļoti pozitīva un tai nav jābūt bērnišķīgai. Ja spēļu dizains ir smalks un mērķtiecīgs, pieaugušie iesaistīsies, nejūtoties kontrolēti vai manipulēti.
Praktiski ieteikumi, kā veidot gamificētu mācīšanos pieaugušajiem
Veidojot gamificētu mācību pieredzi pieaugušajiem, ir būtiski ievērot mērenību. Mērķim nevajadzētu būt iespaidot, bet gan palīdzēt izglītojamajam virzīties uz priekšu. Zemāk ir principi, kas nodrošina gamifikācijas efektivitāti un autentiskumu.
Savienojiet visus mehānismus ar mācību vērtību
Progresa rādītājiem jāatspoguļo reālais izpratnes vai prasmju pielietojuma līmenis. Progress nozīmē, ka ir notikušas patiesas, jēgpilnas izmaiņas.
Atlīdzībām jābūt informatīvām, nevis dekoratīvām
Satura atbloķēšana, piekļuves iegūšana vai kvalitatīvas atgriezeniskās saites saņemšana ir daudz vērtīgāka nekā virtuālas balvas. Pieaugušie reaģē uz lietderību.

Plānojiet pārtraukumus un atgriešanos
Ir jāpieņem, ka izglītojamie mācību procesu pārtrauks. Progresam jābūt saglabātam skaidrā veidā, lai atgriešanās būtu vienkārša un bez piepūles.
Progresam vienmēr jābūt redzamam
Izglītojamajiem uzreiz jāredz, kas jau ir paveikts, kas vēl jādara un kas sekos tālāk.
Nodrošiniet izvēli bez haosa
Piedāvājiet izvēles iespējas vai izaicinājumus, taču saglabājiet struktūras robežas skaidras. Brīvībai ir nepieciešami ietvari.
Izmantojiet objektīvu valodu un vizuālos elementus
Neizmantojiet bērnišķīgas metaforas. Dizainam jābūt mierīgam un skaidram.
Praktizējiet konsekvenci, nevis perfekcionismu
Tiek veicināta regularitāte, nevis nevainojamība. Pieaugušie dod priekšroku ilgtspējai, nevis pārmērīgai intensitātei.
Ja šie principi tiek ievēroti, gamifikācija kļūst gandrīz neredzama. Tā vairs nešķiet kā atsevišķa funkcija un sāk darboties kā pati mācību infrastruktūra.
Secinājums
Pieaugušos neinteresē gamificēta mācīšanās tās rotaļīguma dēļ. Viņus tā piesaista, jo padara mācību procesu sasniedzamu. Kad ir redzams progress un skaidrs virziens, mācīšanās vairs nav risks — tā kļūst par procesu.
Iemesls, kāpēc cilvēki atgriežas pie gamifikācijas sistēmām, ir tas, ka tās atbilst pieaugušo prioritātēm: ierobežotam laikam, reāliem mērķiem un kontroles sajūtai. Tāpēc pat tie, kuri saka, ka dod priekšroku “nopietnai” izglītībai, atkārtoti izmanto gamificētas sistēmas.
Būtiskā pārmaiņa ir šāda: pieaugušie neizvairās no grūtībām — viņi izvairās no nenoteiktības. Gamificēta mācīšanās darbojas, jo tā pārvērš nenoteiktību struktūrā, bet pūles — pierādījumos.
Galu galā nav tā, ka pieaugušie mīl spēles. Viņi mīl justies spēcīgi, virzīties savā tempā un zināt, ka tas, ko viņi dara, patiešām ir jēgpilns.