ทำไมผู้ใหญ่ถึงชื่นชอบการเรียนรู้แบบเกมมากกว่าที่คุณคิด

ทำไมผู้ใหญ่ถึงชื่นชอบการเรียนรู้แบบเกมมากกว่าที่คุณคิด!

Kwiga logo
by Liubomyr Sirskyi
Copywriter at Kwiga

เป็นเวลานานที่แนวคิดการใช้เกมมิฟิเคชันเพื่อการเรียนรู้ถูกมองว่าค่อนข้างเป็นเรื่องเด็ก คะแนน เหรียญตรา และระดับต่างๆ ล้วนถูกมองข้ามว่าเป็นกิจกรรมแบบเด็กๆ ไม่ใช่วิธีการที่จริงจังสำหรับการศึกษาผู้ใหญ่ ทุกวันนี้ หลายคนยังคิดว่าผู้ใหญ่ต้องการคำอธิบายที่ชัดเจนและละเอียด โดยไม่จำเป็นต้องมีการโต้ตอบหรือความสนุกสนาน.

แต่พฤติกรรมจริงกลับไม่เป็นไปตามภาพนั้น.

ผู้ใหญ่บันทึกสถิติการทำต่อเนื่องในโปรแกรมออกกำลังกายด้วยความสมัครใจ เลื่อนตัวบ่งชี้ความคืบหน้าในโปรแกรมเรียนภาษา หรือรู้สึกยินดีอย่างแท้จริงเมื่อรายการสิ่งที่ต้องทำแสดงว่า “เสร็จสิ้นแล้ว” พวกเขาอาจไม่ชอบคำว่าเกม แต่กลับมองหาคำแนะนำและฟีดแบ็กที่เกมมอบให้อย่างกระตือรือร้น.

นี่คือความเข้าใจผิดสำคัญเกี่ยวกับเกมมิฟิเคชัน ผู้ใหญ่ไม่ได้สนใจเกมเพื่อความบันเทิงเพียงอย่างเดียว พวกเขาสนใจความชัดเจน ความก้าวหน้า และผลลัพธ์ที่จับต้องได้ เกมมิฟิเคชันในการเรียนรู้สร้างผลกระทบ เพราะให้ความเคารพผู้ใหญ่ในวิธีที่พวกเขาจัดสรรเวลา ความพยายาม และแรงจูงใจ. 

เกมมิฟิเคชันที่เหมาะสมช่วยขจัดอุปสรรค เปลี่ยนเป้าหมายที่คลุมเครือให้เป็นขั้นตอนถัดไปที่ชัดเจน นั่นคือเหตุผลที่ผู้ใหญ่ทั่วไปเปิดรับเกมมิฟิเคชันมากกว่าที่แสดงออก และเหตุใดมันจึงยังคงมีประสิทธิภาพแม้ความแปลกใหม่จะจางลง.

เกมมิฟิเคชันในการเรียนรู้คืออะไรจริงๆ

ความเข้าใจผิดที่พบบ่อยเกี่ยวกับเกมมิฟิเคชันคือ การเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันมีแต่สีสันสดใส การ์ตูน และรางวัลเล็กน้อยเท่านั้น แต่ความจริงแล้ว การออกแบบเกมมิฟิเคชันที่ดีแทบไม่เกี่ยวกับเกมเลย.

โดยพื้นฐานแล้ว การเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันคือกระบวนการที่ใช้คุณลักษณะเกี่ยวกับเกมเพื่อช่วยให้ผู้เรียนบรรลุเป้าหมายทางการศึกษา คุณลักษณะที่นำมาใช้ได้ ได้แก่ การกำหนดเป้าหมาย การติดตามความคืบหน้า การรวบรวมฟีดแบ็ก การกำหนดหมุดหมาย และการเสนอความท้าทาย สิ่งสำคัญคือต้องเข้าใจว่าคุณลักษณะเหล่านี้ไม่ใช่เรื่องเด็กๆ เพราะสอดคล้องกับวิธีที่ผู้ใหญ่มุ่งสู่เป้าหมายการเรียนรู้ในงาน ธุรกิจ การออกกำลังกาย และการพัฒนาตนเอง.

ไม่ควรสับสนการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันกับการเปลี่ยนการเรียนรู้ให้เป็นความบันเทิง การคลิกปุ่มเพื่อรับคะแนนหรือดูวิดีโอเพื่อรับเหรียญตราแทบไม่มีคุณค่าต่อการทำความเข้าใจเนื้อหา หากรางวัลไม่ได้เชื่อมโยงกับความพยายามหรือผลลัพธ์ ความไว้วางใจก็สูญเสียได้ง่าย โดยเฉพาะกับผู้ใหญ่.

เกมมิฟิเคชันของความก้าวหน้าที่มีความหมาย “ระดับบ่งบอกการเติบโตของความสามารถ การเรียนจบโมดูลบ่งบอกถึงความก้าวหน้าที่แท้จริง มีคำอธิบายว่า ‘เกิดอะไรขึ้น’ และ ‘ทำไมจึงเกิดขึ้น’” ความไม่แน่นอนคืออุปสรรคใหญ่ที่สุดในกระบวนการศึกษาของผู้ใหญ่ องค์ประกอบเหล่านี้ช่วยขจัดความไม่แน่นอน.

สรุปแล้ว เกมมิฟิเคชันไม่ได้เกี่ยวกับเกม แต่เกี่ยวกับการทำให้ความก้าวหน้า ความพยายาม และการบรรลุเป้าหมายมองเห็นได้ “เมื่อมีเงื่อนไขเหล่านี้ ผู้ใหญ่จะเข้าร่วมโดยธรรมชาติ โดยไม่ต้องโน้มน้าวว่าการเรียนเป็นเรื่อง ‘สนุก’”

สมองของผู้ใหญ่และแรงจูงใจ

การเรียนรู้ของผู้ใหญ่ไม่ใช่กระบวนการเดียวกับการเรียนรู้ในวัยเด็ก เด็กเรียนเพราะผู้ใหญ่บอกให้เรียน แต่ผู้ใหญ่เรียนเพราะต้องการหรือจำเป็นต้องเรียน และนี่คือความแตกต่างที่สำคัญ.

สิ่งที่เกี่ยวข้องอย่างใกล้ชิดกับแรงจูงใจในการเรียนรู้ของผู้ใหญ่คือ การควบคุม เพราะผู้ใหญ่ต้องการควบคุมสิ่งที่เรียน ความเร็วในการดำเนินต่อ และเวลาที่จะหยุดเรียน วิธีเรียนแบบดั้งเดิมอาจพรากการควบคุมจากแต่ละคน เนื่องจากมีตารางเรียนที่เคร่งครัด การบรรยายยาวนาน และผลลัพธ์ไม่ชัดเจน ส่งผลให้การเรียนรู้ทั้งหนักหน่วงและน่ากังวล การเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันนำการควบคุมกลับคืนสู่การเรียน ด้วยการแบ่งเนื้อหาเป็นส่วนย่อยที่จัดการได้.

ข้อพิจารณาสำคัญอีกประการคือ ความสามารถ ผู้ใหญ่ไวต่อความรู้สึกว่าตนเองทำได้ไม่ดีอย่างมาก เมื่อกระบวนการเรียนรู้ดูสับสนและเชื่องช้า การตอบสนองตามธรรมชาติของผู้ใหญ่หลายคนคือถอยออกมาเงียบๆ แทนที่จะดิ้นรนต่อหน้าคนอื่น เกมมิฟิเคชันทำให้กระบวนการง่ายขึ้นด้วยการให้ฟีดแบ็กอย่างรวดเร็ว.

เป้าหมาย ก็เป็นองค์ประกอบสำคัญเช่นกัน ผู้ใหญ่ไม่เคยเรียนรู้สิ่งใหม่ “เผื่อไว้ก่อน” พวกเขาเรียนเพื่อแก้ปัญหา เพิ่มประสิทธิภาพการทำงาน และคว้าโอกาส การเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันทำให้สิ่งนี้เกิดขึ้นได้ เพราะงานเชื่อมโยงกับผลลัพธ์ที่ชัดเจน เป็นรูปธรรมเพราะคุณกำลังก้าวไปสู่ผลลัพธ์ที่มีความหมาย.

ความเป็นอิสระ ความสามารถ และความสัมพันธ์ ทำให้ผู้ใหญ่ตอบสนองต่อเกมมิฟิเคชัน นี่ไม่ใช่แรงจูงใจที่อาศัยการบังคับหรือความแปลกใหม่ แต่เป็นแรงจูงใจที่ทำให้การทำงานหนักรู้สึกปลอดภัย มีโครงสร้าง และมีความหมาย.

เหตุใดการเรียนรู้แบบดั้งเดิมสำหรับผู้ใหญ่มักล้มเหลว

ปัญหาของความพยายามด้านการศึกษาสำหรับผู้ใหญ่ส่วนใหญ่คือ มักล้มเหลวด้วยเหตุผลที่แทบไม่เกี่ยวกับสติปัญญาหรือวินัยเลย กุญแจในการแก้ปัญหานี้คือโครงสร้าง.

วิธีการแบบดั้งเดิมมีลักษณะเชิงรับอย่างมาก

วิธีเหล่านี้ประกอบด้วยบทเรียนวิดีโอที่ยาว เนื้อหาข้อความจำนวนมาก และคำอธิบายแบบการบรรยาย ซึ่งโยนภาระความรับผิดชอบไว้บนบ่าของผู้เรียนโดยตรง อาจไม่มีสัญญาณบอกว่ากำลังก้าวหน้าอย่างไรจนกว่าจะสายเกินไป–หากมีสัญญาณนั้นตั้งแต่แรก นอกจากนี้ ผู้ใหญ่ต้องสละเวลาอันมีค่าโดยไม่รู้ว่าใช้เวลาได้อย่างมีประสิทธิภาพหรือไม่ จึงนำไปสู่ความหงุดหงิดที่เก็บไว้เงียบๆ.

ขาดฟีดแบ็ก

แม้ผู้ใหญ่อาจไม่ชอบความยากของงาน แต่พวกเขาก็ไม่ชอบความไม่แน่นอนเช่นกัน หากไม่มีฟีดแบ็ก พวกเขาจะไม่มีแรงจูงใจ เพราะไม่แน่ใจว่ากำลังดำเนินไปอย่างถูกต้องหรือไม่.

ต้นทุนทางอารมณ์สูง

ชีวิตมักขัดจังหวะการเรียนรู้ หากในคอร์สไม่มีจุดตรวจสอบหรือจุดให้กลับมาตั้งหลัก การตามไม่ทันจะให้ความรู้สึกเหมือนล้มเหลว ผู้ใหญ่อาจเลิกเรียนไปเลย ซึ่งสวนทางกับสิ่งที่พวกเขาหลงใหลอย่างแท้จริง.

เหตุใดเกมมิฟิเคชันจึงได้ผลดีกับผู้ใหญ่เป็นพิเศษ

ในการเรียนรู้ของผู้ใหญ่ เกมมิฟิเคชันมีประสิทธิภาพไม่ใช่เพราะสนุก แต่เพราะเสนอทางออกให้ปัญหา นี่คือข้อดีของกลไกแบบเกมมิฟิเคชัน.

การรับรู้ความก้าวหน้า

ผู้ใหญ่อยากรู้ว่าตนเองทำได้ดีเพียงใด ก้าวหน้าไปแค่ไหน และเหลืออีกเท่าไร.

ชัยชนะเล็กๆ

เป้าหมายใหญ่เหมาะกับการวางแผนระยะยาว แต่การวางแผนระยะยาวอาจสร้างความไม่แน่นอนได้ เป้าหมายเล็กทำเสร็จได้และให้ความรู้สึกปลอดภัย ระบบเกมมิฟิเคชันช่วยแบ่งเป้าหมายใหญ่ของกระบวนการเรียนรู้ออกเป็นงานที่จัดการได้ เพื่อให้ผู้เรียนบรรลุชัยชนะเล็กๆ ต่อเนื่องกัน สิ่งนี้สร้างประสบการณ์ที่น่าสนใจและดื่มด่ำสำหรับผู้เรียน.

ส่งเสริมความปลอดภัยทางจิตใจ

ความล้มเหลวถูกมองว่าเป็นส่วนหนึ่งของกิจกรรม เนื่องจากผู้ใหญ่กังวลเรื่องเสียเวลามากกว่าการทำผิด สิ่งนี้จึงส่งผลเชิงบวกอย่างลึกซึ้งต่อพวกเขา.

ทางเลือก

การเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันที่มีประสิทธิภาพเปิดโอกาสให้ผู้เรียนเลือกได้ว่าต้องการแก้ปัญหาใดต่อไป กิจกรรมทางเลือกและความก้าวหน้าตามจังหวะของตนเองสะท้อนถึงการเคารพความเป็นอิสระของผู้ใหญ่ การเรียนรู้จึงถูกยัดเยียดน้อยลงและขับเคลื่อนด้วยตนเองมากขึ้น.

สุดท้าย เกมมิฟิเคชันยังช่วยให้ผู้เรียนกลับมาเรียนต่อได้ง่ายขึ้น เพราะผู้ใหญ่สามารถหยุด กลับเข้ามาใหม่ และเรียนต่อได้โดยไม่รู้สึกผิด.

เปิดตัวการฝึกอบรมออนไลน์

และเพิ่มรายได้ของคุณด้วย Kwiga

ทดลองใช้ฟรี MDN

เกมมิฟิเคชันในชีวิตจริงที่ผู้ใหญ่ชื่นชอบอยู่แล้ว

ผู้ใหญ่จำนวนมากเชื่อว่าตนไม่ชอบเกมมิฟิเคชันในฐานะวิธีการเรียนรู้ แต่กลับใช้เทคโนโลยีเกมมิฟิเคชันทุกวันโดยไม่ลังเล เหตุผลคือเครื่องมือเกมมิฟิเคชันช่วยให้พวกเขาก้าวหน้าในเรื่องที่สำคัญต่อพวกเขา.

  • แอปฟิตเนสเป็นตัวอย่างหนึ่ง. จำนวนก้าว การทำต่อเนื่อง ความท้าทายรายสัปดาห์ และกราฟ ทำให้การออกกำลังกายเป็นกิจกรรมที่วัดผลได้ ผู้ใหญ่ไม่ได้มีแรงจูงใจให้เดินเพียงเพราะเป็นเกมที่ต้องชนะ พวกเขาเดินมากขึ้นเพราะติดตามความสม่ำเสมอ ความก้าวหน้า และการเปลี่ยนแปลงของกิจกรรมตนเองได้.

  • ซอฟต์แวร์เรียนภาษาก็มีกลไกเช่นนี้. การเรียนรู้เป็นคำเล็กๆ เป้าหมายรายวัน การเลื่อนระดับ และฟีดแบ็กทันที ช่วยลดความกลัวการลืมและการทำผิด ผู้ใหญ่กลับมาอีกเพื่อรับหลักฐานว่าความพยายามในแต่ละวันมีคุณค่า.

  • เครื่องมือพัฒนาวิชาชีพก็ใช้เกมมิฟิเคชันเช่นกัน. แพลตฟอร์มเรียนทักษะใช้เปอร์เซ็นต์ความสำเร็จเพื่อแสดงความคืบหน้า และตอบแทนความรู้ด้วยสิทธิ์เข้าถึงแทนรางวัล สิ่งนี้ช่วยให้ผู้ใหญ่จัดการการเรียนรู้ควบคู่กับงานและภาระครอบครัวได้.

  • แอปการเงินส่วนบุคคลและการติดตามนิสัยก็มีองค์ประกอบของเกมเช่นกัน. การออมต่อเนื่อง หมวดหมู่ค่าใช้จ่าย และการติดตามเส้นทางสู่เป้าหมาย เปลี่ยนการควบคุมตนเองที่เป็นนามธรรมให้เป็นสิ่งที่มองเห็นได้ ในทุกกรณี สิ่งดึงดูดคือความชัดเจน ฟีดแบ็ก และความรู้สึกว่ามีทิศทาง.

สิ่งที่ผู้ใหญ่ต้องการจริงๆ จากการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชัน

ผู้ใหญ่ไม่ได้มองหาสิ่งกระตุ้น พวกเขามองหาระบบการเรียนรู้ที่ให้คุณค่ากับเวลาและสติปัญญาของตน เมื่อออกแบบเกมมิฟิเคชันในการเรียนรู้อย่างดี ก็จะตอบสนองความคาดหวังเรียบง่ายต่อไปนี้.

ผู้ใหญ่ต้องการผลลัพธ์ในโลกจริง

แบบฝึกหัดการเรียนรู้แต่ละอย่างต้องใช้ได้จริงในโลกจริง ระบบรางวัลที่อิงคะแนนหรือระดับไม่มีความหมาย หากไม่ได้สะท้อนถึงความก้าวหน้าที่แท้จริง.

ระบบการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันใช้เวลาอย่างมีประสิทธิภาพ

ผู้เรียนวัยผู้ใหญ่ต้องการประสบการณ์เรียนรู้เป็นส่วนย่อยที่จัดตารางได้ง่ายในวิถีชีวิตที่คาดเดาไม่ได้ การเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันมีประสิทธิภาพด้านเวลา เพราะผู้เรียนสร้างความก้าวหน้าที่มีความหมายได้ภายในช่วงเวลาสั้นๆ.

ผู้ใหญ่ต้องการควบคุมจังหวะการเรียน

เรียนช้าเกินไปอาจน่าเบื่อ แต่เรียนเร็วเกินไปอาจสร้างความเครียด การกำหนดจังหวะด้วยตนเองช่วยให้ผู้เรียนไปได้เร็วหรือช้าตามต้องการ ขึ้นอยู่กับระดับพลังงาน ความมั่นใจ และเวลาที่มี.

ผู้เรียนวัยผู้ใหญ่ต้องได้รับ “หลักฐานว่าความพยายามมีความหมาย” 

พวกเขาต้องได้รับฟีดแบ็ก ได้สิทธิ์เข้าถึง และเห็นผลลัพธ์ที่แสดงว่าเวลาของตนไม่ได้สูญเปล่า.

ผู้ใหญ่ตอบสนองต่อน้ำเสียงที่เป็นกลางและให้เกียรติ

เกมมิฟิเคชันสามารถให้ผลเชิงบวกอย่างมาก และไม่จำเป็นต้องดูเป็นเด็ก เมื่อการออกแบบเกมมีความละเอียดอ่อนและมีเจตนาชัดเจน ผู้ใหญ่จะเข้าร่วมโดยไม่รู้สึกว่าถูกควบคุมหรือชักจูง.

เคล็ดลับเชิงปฏิบัติในการออกแบบการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันสำหรับผู้ใหญ่

การออกแบบประสบการณ์การเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันสำหรับผู้ใหญ่จำเป็นต้องยับยั้งชั่งใจ เป้าหมายไม่ควรเป็นการสร้างความประทับใจ แต่เป็นการช่วยให้ผู้เรียนก้าวต่อไป ต่อไปนี้คือหลักการที่จะช่วยให้การเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันยังคงมีประสิทธิภาพและจริงใจ.

เชื่อมโยงทุกกลไกเข้ากับคุณค่าของการเรียนรู้

ตัวบ่งชี้ความก้าวหน้าควรสะท้อนระดับความเข้าใจหรือการใช้ทักษะจริงที่ผู้เรียนมี ความก้าวหน้าควรหมายถึงเกิดการเปลี่ยนแปลงที่มีความหมายจริงๆ.

รางวัลควรให้ข้อมูล ไม่ใช่เพียงเพื่อประดับตกแต่ง.

การปลดล็อกเนื้อหา การได้รับสิทธิ์เข้าถึง หรือการได้รับฟีดแบ็กที่มีประสิทธิภาพ เป็นทางเลือกที่ดีกว่าการได้รับรางวัลบนคอมพิวเตอร์มาก ผู้ใหญ่ตอบสนองต่อประโยชน์ใช้สอย.

ออกแบบให้รองรับการหยุดชะงักและการกลับมา

ดังนั้น ควรตั้งสมมติฐานว่าผู้เรียนจะหยุดพัก ความคืบหน้าในกิจกรรมการเรียนรู้ควรถูกบันทึกอย่างชัดเจน เพื่อให้กลับเข้ามาเรียนต่อได้โดยง่าย.

ความก้าวหน้าควรมองเห็นได้ตลอดเวลา

ผู้เรียนต้องมองเห็นได้ทันทีว่าทำอะไรสำเร็จแล้ว ยังเหลืออะไรต้องทำ และอะไรจะเกิดขึ้นต่อไป 

มอบทางเลือกโดยไม่สร้างความวุ่นวาย

จัดเตรียมตัวเลือกหรือความท้าทาย แต่ต้องทำให้จุดสิ้นสุดของโครงสร้างชัดเจน เสรีภาพต้องมีขอบเขต 

ใช้ภาษาและภาพที่เป็นกลาง

อย่าใช้คำเปรียบเทียบแบบเด็กๆ การออกแบบของคุณควรสงบและชัดเจน 

ส่งเสริมความสม่ำเสมอ ไม่ใช่ความสมบูรณ์แบบ

ควรส่งเสริมการฝึกฝน ไม่ใช่ความสมบูรณ์แบบ ผู้เรียนวัยผู้ใหญ่ให้ความสำคัญกับความยั่งยืนมากกว่าความเข้มข้นของความพยายาม 

เมื่อประยุกต์ใช้หลักการเหล่านี้ เกมมิฟิเคชันอาจกลายเป็นสิ่งที่มองไม่เห็น กล่าวคือ มันจะไม่ให้ความรู้สึกว่าเป็นฟังก์ชันอีกต่อไป แต่เริ่มให้ความรู้สึกว่าเป็นโครงสร้างพื้นฐานของการเรียนรู้.

บทสรุป

ผู้ใหญ่ไม่ได้สนใจการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันเพราะความสนุกสนานของมัน พวกเขาสนใจเพราะทำให้ประสบการณ์การเรียนรู้ดูเป็นสิ่งที่บรรลุได้ เมื่อเห็นความก้าวหน้าและรู้ว่ากำลังมุ่งหน้าไปทางไหน ประสบการณ์การเรียนรู้ก็ไม่ใช่ความเสี่ยงอีกต่อไป แต่กลายเป็นกระบวนการ.

เหตุผลที่ผู้คนกลับมาใช้ระบบเกมมิฟิเคชันซ้ำๆ คือมันตอบโจทย์ลำดับความสำคัญของผู้ใหญ่ ทั้งเวลาที่จำกัด การบรรลุเป้าหมายในโลกจริง และความต้องการความรู้สึกว่าควบคุมได้ นี่คือเหตุผลที่ผู้คนกลับมาใช้ระบบเกมมิฟิเคชันซ้ำ แม้พวกเขาจะบอกว่าชอบการศึกษาที่ “จริงจัง”

การเปลี่ยนแปลงสำคัญคือ แทนที่จะหลีกเลี่ยงความยาก ผู้ใหญ่กำลังหลีกเลี่ยงความไม่แน่นอน การเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันได้ผลเพราะเปลี่ยนความไม่แน่นอนให้เป็นโครงสร้าง และเปลี่ยนความพยายามให้เป็นหลักฐาน.

ท้ายที่สุด ไม่ใช่ว่าผู้ใหญ่รักเกม พวกเขารักความรู้สึกว่ามีพลัง ได้เดินหน้าในจังหวะของตนเอง และเข้าใจว่าสิ่งที่ทำมีความหมายอย่างแท้จริง.

เปิดตัวการฝึกอบรมออนไลน์

และเพิ่มรายได้ของคุณด้วย Kwiga

ทดลองใช้ฟรี MDN