Tu equipo analiza el curso que contiene cuarenta diapositivas, seis videos, cuatro descargas y un cuestionario final. Los expertos proporcionaron información correcta y los diseñadores la organizaron adecuadamente. Los participantes se detienen en la primera tarea. No pueden identificar el primer paso ni los criterios de éxito. Tienen dificultades para relacionar el contenido con su trabajo.
Los equipos de diseño reaccionan proporcionando otra explicación o recurso. Los participantes clasifican el contenido y dedican tiempo a practicar. Comparan diferentes mensajes, buscan instrucciones, concilian los ejemplos y adivinan qué detalles deberían ser importantes. Los participantes usan sus recursos cognitivos para comparar las opciones, no para aprenderlas y aplicarlas.
Los diseñadores facilitan que los participantes reconozcan el objetivo, sigan el camino directo, practiquen el comportamiento adecuado y evalúen su resultado. Crean claridad eliminando opciones innecesarias y lenguaje ambiguo. Los diseñadores conservan el contenido que ayuda a completar la tarea y eliminan todo lo demás.
Antes de añadir otro módulo al curso, analiza los puntos en los que los participantes dudan. Puedes rastrear cada pregunta hasta objetivos poco claros, una estructura deficiente, falta de práctica o comentarios inciertos. Mejora estos aspectos antes de proporcionar información adicional.

La confusión bloquea el aprendizaje útil
Los estudiantes se confunden cuando no pueden determinar el propósito de la lección, el orden de sus componentes, el paso que deben realizar o el estándar que deben alcanzar. Los estudiantes dependen de su atención para analizar el curso, por lo que queda poco margen para desarrollar habilidades. Un estudiante puede entender todo sobre cada pantalla, pero no puede unir todas esas pantallas en un proceso funcional.
Los diseñadores deben poder distinguir el desafío productivo de la incertidumbre evitable. En el primer caso, los participantes intentan recordar una regla, evaluar la situación, elegir la acción y realizar la tarea. Cuando los participantes experimentan incertidumbre evitable, buscan botones, intentan comprender instrucciones ambiguas, especulan sobre cuál podría ser la respuesta correcta e intentan entender los criterios de éxito. Los diseñadores pueden mantener la tarea exigente y hacer claras las instrucciones.
Los participantes que encuentran pantallas poco claras buscan información sobre el curso y dedican menos tiempo a verificar la idea. Algunos estudiantes simplemente copian un ejemplo sin comprender el razonamiento que hay detrás, mientras que otros revisan explicaciones y aprenden términos nuevos para el examen. Ambos grupos pueden terminar el curso, pero no adquirirán habilidades prácticas.
Los gerentes notan el efecto de la capacitación en los empleados. Piensan y actúan más despacio, cometen errores innecesarios, piden ayuda y siguen el proceso a su manera. Los diseñadores pueden considerar esos resultados como evidencia de la necesidad de un módulo adicional. Al añadir más contenido a los equipos, los diseñadores generan más confusión para los participantes.
Los diseñadores proporcionan a los participantes suficiente información sobre la tarea. Establecen el objetivo, el camino, el ejemplo y los criterios de éxito. Los participantes pueden centrarse en la evaluación y la práctica.
Los participantes dedican atención al contenido excesivo
El aprendizaje es posible al resolver un problema y mantener en mente una pequeña cantidad de información sobre él. Los diseñadores llaman memoria de trabajo a esta capacidad limitada. Cada etiqueta, indicación, ejemplo y decisión utiliza parte de la capacidad de la memoria de trabajo. Aprender la habilidad objetivo se vuelve imposible debido a la comparación de explicaciones redundantes o a la búsqueda del paso requerido.
La carga cognitiva se refiere a los esfuerzos mentales de un participante durante una tarea:
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Las enfermeras comparan síntomas y brindan respuestas seguras al paciente.
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Los gerentes analizan la evidencia para proporcionar comentarios.
Estas actividades requieren la atención y el esfuerzo de los participantes. La carga cognitiva aumenta cuando los diseñadores llenan las pantallas de información, usan términos diferentes, ocultan instrucciones o proporcionan enlaces sin un propósito.
Los diseñadores pueden incluir informes, artículos, videos y ayudas de trabajo junto con el contenido principal de una lección. Los participantes tendrán que decidir qué recursos son necesarios y cuándo sería útil utilizarlos. Algunos abren enlaces y olvidan la tarea principal. Otros ignoran los recursos porque los diseñadores no aclararon su función. Ambos grupos desperdician su atención al gestionar el curso.
Es beneficioso que los participantes recuerden información y la usen en una situación nueva. Es inútil repetir el mismo punto a lo largo de las diapositivas y la narración. Los diseñadores cambian la redacción; por ello, los participantes dedican tiempo y energía a compararlas.
Antes de añadir información a una lección, los diseñadores deben considerar si es necesaria y si incluye ejemplos, práctica o indicaciones. Los participantes que ya conocen los hechos pueden necesitar tomar una decisión o completar una tarea. Los diseñadores pueden acortar el camino, eliminar mensajes que compiten entre sí, centrar la atención en la acción e integrar la práctica con el desempeño laboral.
Encuentra la fuente de la confusión
La confusión puede identificarse antes de lanzar el producto observando a los participantes usar un prototipo del programa. Se debe asignar a cada persona de prueba una tarea práctica. Pide a la persona de prueba que diga en voz alta lo que piensa al hacer clic y realizar acciones. Documenta todas las pausas, retrocesos, clics incorrectos y solicitudes de ayuda. No expliques la capacitación mientras la pruebas. Ocultarías el problema si explicaras el diseño.
Usa cinco criterios para clasificar la evidencia:
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Propósito. Pregunta: ¿Puede el participante expresar el resultado que su gerente espera de él? Los participantes deben relacionar el curso con una función laboral o una decisión. Los diseñadores que describen la finalización en lugar del desempeño privan a los participantes de un objetivo alcanzable.
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Estructura. Pregunta: ¿Puede el participante localizar el punto de inicio y el siguiente paso? Los participantes deben ver solo una ruta a través de la información necesaria. Los diseñadores pueden incluir referencias fuera del recorrido y etiquetarlas como materiales de apoyo.
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Lenguaje. Pregunta: ¿Comprende el participante todas las palabras sin traducirlas? Los diseñadores deben usar un solo término para cada concepto y definir los desconocidos en la primera mención. Los expertos en la materia deben eliminar todas las siglas que los empleados nuevos no usan en el trabajo.
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Instrucciones. Pregunta: ¿Puede el participante actuar después de leer cada instrucción? Los diseñadores deben especificar la acción, el contexto, las herramientas y los estándares de éxito. Los redactores pueden sustituir "Revisa este caso" por "Selecciona la solución más segura y explica tu razonamiento".
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Comentarios. Pregunta: ¿Puede el alumno entender por qué la respuesta es correcta o incorrecta? Los diseñadores deben aclarar el razonamiento sólido o defectuoso del alumno y dar ejemplos de uno mejor. Los alumnos necesitan ayuda que puedan aplicar la próxima vez.
Clasifique cada observación en un punto de control después de completar la prueba. Mejore los patrones cuando los alumnos tengan problemas con la primera tarea y valide las mejoras probándolas con otro alumno representativo. El alumno que completa el curso sin ayuda lo demuestra de forma más convincente que la explicación del diseñador.

Seis formas de crear claridad
Los diseñadores crean claridad al tomar decisiones de diseño que reducen la interpretación y dirigen la atención a la tarea laboral. Hay seis formas que los diseñadores pueden usar para garantizar que los alumnos puedan identificar el objetivo, seguir el camino, practicar la habilidad y evaluar su trabajo. El equipo de diseño puede revisar cada una de estas acciones al revisar el diseño.
Comience con la tarea o decisión laboral
Escriba el objetivo antes de escribir el contenido. Indique la persona, la acción, la condición y el estándar. Los diseñadores reciben muy poca orientación de "Gestionar las quejas de los clientes". Los diseñadores pueden crear una práctica significativa con "Elegir un reembolso o reemplazo según la revisión del registro del pedido". Use la decisión para determinar ejemplos y comentarios. Elimine la información irrelevante. Un objetivo claro permite a los revisores eliminar contenido sin conexión con la acción del alumno.
Proporcione a los alumnos un camino a través del contenido esencial
Secuencie todo el contenido requerido en un proceso laboral lógico. Proporcione un siguiente paso en cada pantalla. Los diseñadores pueden proporcionar referencias después de la práctica o mediante una ayuda de trabajo claramente etiquetada. Los alumnos no deben tener que seleccionar entre varios caminos posibles antes de comprender el proceso. Para el módulo de aprendizaje sobre cumplimiento, guíe al empleado por los pasos desde la identificación del riesgo hasta su notificación. La información sobre políticas puede incluirse en una sección de referencia con función de búsqueda. Los alumnos pueden volver a consultar la referencia después de comprender el proceso.
Use palabras conocidas y terminología coherente
Seleccione los términos utilizados en el trabajo. Defina cada término técnico en su primera aparición y use el mismo término en todas las pantallas, prácticas, comentarios y ayudas de trabajo. Los diseñadores confunden al personal cuando usan términos como "cliente", "comprador", "titular de la cuenta" o "usuario" para una misma persona. Pida a un empleado nuevo que señale las palabras que requieren interpretación. Cambie el término o proporcione una definición.
Elimine el contenido redundante y los ejemplos decorativos.
Compare cada elemento de contenido con el objetivo de desempeño. Conserve los elementos necesarios para la acción o el juicio. El contenido de referencia se transfiere a una ayuda de trabajo. Los expertos en la materia deben validar cada elemento identificando la acción correspondiente del alumno. Si los representantes de ventas necesitan seleccionar un producto, proporcióneles una tabla comparativa. Elimine el contenido relacionado con la historia del producto, a menos que los clientes hagan preguntas al respecto durante las reuniones de ventas.
Combine cada idea clave con la práctica
Exija a los alumnos que apliquen una idea en la siguiente pantalla. Los diseñadores pueden emplear pantallas de decisión o simulaciones. Después de la instrucción sobre cómo reconocer ataques de phishing, pida a los empleados que examinen el correo electrónico y tomen una decisión. Proporcione comentarios sobre una pista que no hayan notado o que hayan utilizado. El aprendizaje ocurre gracias a esas decisiones. El diseñador proporciona un párrafo adicional sin práctica.
Guíe el siguiente intento
Proporcione el efecto, la evidencia, el error y luego indique el siguiente curso de acción. Es importante asegurarse de que los comentarios no sean "Correcto" o "Inténtelo de nuevo". En una clase sobre seguridad en el lugar de trabajo, cambie "Incorrecto" por "El trabajador entró en el área restringida sin desconectar la fuente de alimentación. Seleccione el procedimiento de bloqueo antes de entrar en el área".
Realice una auditoría de reducción de contenido
Cada elemento requiere una regla de decisión específica. Comience con el objetivo de desempeño. Reúna pantallas, actividades, recursos y elementos de evaluación en un solo archivo de revisión. Indique la acción requerida del alumno junto a cada elemento. Marque los elementos sin conexión con ninguna acción del alumno.
Aquí deben utilizarse cuatro acciones:
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Conservar. Conserve los elementos cuando los alumnos deban reconocer la señal, dar una respuesta, realizar pasos o juzgar el resultado. Es necesario conservar una lista de verificación de fraude donde el personal use las señales proporcionadas para revisar cuentas.
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Eliminar. Elimine un elemento si los redactores proporcionan información repetitiva, historia que no se utiliza, definiciones innecesarias e historias sin ninguna acción del alumno. Los alumnos no necesitan una biografía del fundador para gestionar reembolsos.
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Combinar. Fusione las pantallas en las que los diseñadores dividen una idea y obligan a los alumnos a ir y venir. Los diseñadores pueden unir una regla con un ejemplo en una sola pantalla. Los alumnos pueden observarlos sin tener que recordar información de varias páginas.
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Mover. Coloque el material de referencia fuera de la ruta de aprendizaje y etiquete el punto de acceso. Los empleados pueden necesitar una política de gastos después de la capacitación. En el curso, los alumnos pueden practicar cómo encontrar el límite en esa política.
Después de la primera reducción, involucre a un experto en la materia y a un representante de los alumnos en la revisión del contenido reducido. Proporcione al alumno una tarea para completar. Haga que el alumno explique cada paso de su trabajo. Observe el camino recorrido, las decisiones tomadas, los errores y la ayuda que necesita el alumno. Obligue al experto en la materia a establecer conexiones entre las adiciones y las acciones del alumno.
Mida la claridad mediante el comportamiento del alumno
La claridad se mide observando a los alumnos mientras realizan el curso. Los equipos que supervisan la finalización no pueden observar la incertidumbre ni las conjeturas de los alumnos.
Supervise cuatro medidas:
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Tiempo hasta la primera acción. Tiempo que tardan los alumnos en iniciar acciones. Pida a los alumnos que expliquen las demoras antes de las primeras acciones.
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Solicitudes de ayuda. Realice un seguimiento de las consultas sobre navegación, definiciones, pasos del proceso y criterios de éxito.
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Errores de práctica. Identifique los errores y pida explicaciones. Los diseñadores podrán distinguir las deficiencias de habilidades de las debidas al curso.
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Desempeño después de la capacitación. Pida a los gerentes que hagan un seguimiento de los errores y las solicitudes de ayuda al realizar la tarea.
Compare dos versiones del curso con alumnos similares. Algunos alumnos pueden omitir secciones o adivinar para avanzar hasta la última diapositiva. Compare las tasas de finalización, los tipos de errores, las solicitudes de ayuda y el desempeño en la tarea. Los diseñadores definen el curso como claro si los alumnos lo inician con confianza, eligen con acierto, se recuperan de los errores y aplican la habilidad en el trabajo.

Conclusión
El alumno debe conocer el objetivo, seguir la ruta, practicar la habilidad y evaluar el resultado. Los diseñadores que agregan elementos antes de evaluar podrían ocultar el objetivo detrás de más opciones e información repetitiva.
Revisa un curso esta semana. Asigna al estudiante un trabajo relacionado con una tarea y observa cualquier señal de demora o solicitud de ayuda. Haz que el estudiante aclare el motivo de cada demora. Modifica las instrucciones o el formato y luego repite el proceso con otro estudiante. Proporciona información adicional cuando un estudiante reconozca una falta de conocimientos.