Статьи:
Обзор инструментов геймификации в онлайн-обучении: от начисления баллов и создания статусов до организации соревнований и системы наград для эффективной мотивации участников.
В этой статье:
Геймификация является одним из инструментов для трансформации учебного процесса. Правильно настроенная система баллов, статусов, рейтингов и наград создает мотивационную среду, где студенты активно вовлекаются в обучение и стремятся достигать лучших результатов.
Комплексный подход к геймификации может позволить:
-
повысить уровень вовлеченности студентов в учебный процесс
-
создать дополнительную мотивацию для регулярного обучения
-
развить здоровую конкуренцию между участниками
-
обеспечить признание достижений каждого студента
-
сформировать сообщество единомышленников через командные соревнования
Использование различных элементов геймификации в сочетании создает многослойную систему мотивации, которая работает для студентов с разными потребностями и стилями обучения. Одни мотивируются индивидуальными достижениями и статусами, другие — командной работой и соревнованиями, третьи — возможностью тратить заработанные баллы на дополнительные преимущества.
Совет: Успешная реализация геймификации требует продуманного баланса между различными элементами системы и регулярного мониторинга ее эффективности. Важно помнить, что геймификация должна дополнять качественный контент, а не заменять его.
На платформе реализована комплексная система баллов, статусов, рейтингов и наград, которая стимулирует активное участие студентов в обучении. Благодаря этим механизмам студенты видят конкретные результаты своих усилий и имеют дополнительную мотивацию для продолжения обучения.
Начисление баллов и отображение баллов в профиле ученика
Базовое начисление баллов происходит за прохождение практических заданий. Платформа автоматически начисляет баллы студентам после успешного выполнения тестов, практических упражнений и других оцениваемых заданий. Для примера, описали как создать и настроить автопроверку и оценку в инструкции по созданию тестов с оценкой.
Дополнительные возможности начисления реализуются через систему автоматизации, которая позволяет начислять баллы за различные события и условия в рамках курса, например, просмотр уроков или другие действия участников.
И в карточке контакта на вкладке Геймификация, есть возможность вручную для эксперта начислить или снять баллы отдельному участнику. Это полезно для поощрения особо активных студентов или корректировки баланса в особых случаях.

Использование баллов для покупки других предложений
Подробнее о создании предложений описано в отдельной статье, обратите внимание на блок Стоимость - Оплата баллами.
Заработанные баллы можно тратить как внутреннюю валюту платформы. В настройках предложений доступна опция Разрешить оплату баллами (частично или полностью, по собственному курсу). Например, дополнительный курс стоимостью 500 гривен или долларов можно разрешить оплатить и продать за 1000 баллов, или разрешить смешанную оплату — 300 гривен + 200 баллов.

Геймификация: статусы участников
Когда студенты видят свой прогресс в виде баллов и статусов, они естественно стремятся улучшить свои результаты. Это создает дополнительную мотивацию для регулярного обучения и активного участия в курсе.

Система статусов работает как иерархия достижений, например: студент может начинать как Новичок (0-100 баллов), затем становиться Учеником (101-500 баллов), далее Экспертом (501-1000 баллов) и наконец Мастером (более 1000 баллов) и т. д.
Правильно настроенные статусы стимулируют учащихся к активному обучению и позволяют признавать достижения участников, поощряя их к дальнейшему развитию.

Подробную информацию о настройке статусов можно найти в отдельной статье.
Геймификация: рейтинг, соревнования
Система рейтингов позволяет создавать соревновательный дух среди участников и повышать их активность. Например, топ-10 студентов месяца могут получать особые награды или упоминания в рассылке.
Если индивидуальные рейтинги создают конкуренцию между отдельными участниками, то командные соревнования добавляют совершенно другой уровень взаимодействия. Они объединяют людей в группы, создают чувство общей цели и ответственности друг перед другом. Члены команды могут поддерживать друг друга, делиться советами и вместе работать над достижением общей цели.
Платформа также поддерживает создание соревнований между командами, что добавляет дополнительный уровень конкуренции. Для проведения соревнования между командами необходимо создать как минимум 2 рейтинга (команды). Например, можно организовать месячное соревнование между командами одного потока.

Подробнее о настройке рейтингов описано в отдельной статье.
Геймификация: награды, бейджи
Платформа Kwiga предлагает гибкий функционал для создания персонализированной системы поощрений, который позволяет сочетать автоматическую выдачу наград с индивидуальным подходом к каждому участнику. Благодаря детальным настройкам вы сможете создать уникальную систему мотивации, которая будет соответствовать специфике вашего курса и потребностям аудитории.
Вы можете установить конкретные критерии, по которым платформа самостоятельно будет начислять награды участникам. Каждая награда может иметь собственный дизайн, описание и условия выдачи.
Подробная информация о настройке наград описана в отдельной статье.
Отображение элементов геймификации в профиле участника
Количество набранных баллов отображается справа вверху рядом с аватаром профиля. Если нажать на них, произойдет переход в меню Баллы, где кроме доступных баллов и истории их начисления, могут отображаться статус и награды (если они активированы в проекте).

Данные о геймификации и достижениях ученика находятся также в меню Дашборд. Здесь представлено визуальное отображение статуса, рейтинги или соревнования, достижения и т.д. Это позволяет участнику быстро оценить свой прогресс, сравнить результаты с другими студентами и увидеть, какие награды уже получены, а какие еще можно получить.

Удобное расположение элементов геймификации в интерфейсе обеспечивает постоянную видимость прогресса для студентов, что дополнительно стимулирует их к активному участию в учебном процессе.