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Επισκόπηση των εργαλείων gamification στη διαδικτυακή μάθηση: από τη βαθμολόγηση και τη δημιουργία επιπέδων έως τη διοργάνωση διαγωνισμών και συστημάτων ανταμοιβής για αποτελεσματική παρακίνηση των συμμετεχόντων.
Σε αυτό το άρθρο:
La gamificación es una de las herramientas para transformar el proceso de aprendizaje. Un sistema de puntos, estados, clasificaciones y premios correctamente configurado crea un entorno motivador en el que los estudiantes participan activamente en el aprendizaje y se esfuerzan por lograr mejores resultados.
Un enfoque integral de la gamificación puede permitirte:
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aumentar la participación de los estudiantes en el proceso de aprendizaje
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crear motivación adicional para el aprendizaje regular
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desarrollar una competencia saludable entre los participantes
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garantizar el reconocimiento de los logros de cada estudiante
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formar una comunidad de personas afines mediante competiciones en equipo
El uso de diferentes elementos de gamificación en combinación crea un sistema de motivación multinivel que funciona para estudiantes con distintas necesidades y estilos de aprendizaje. Algunos se motivan por los logros individuales y el estatus, otros por el trabajo en equipo y la competencia, y otros más por la posibilidad de gastar sus puntos ganados en beneficios adicionales.
Consejo: La implementación exitosa de la gamificación requiere un equilibrio cuidadoso entre los diferentes elementos del sistema y un seguimiento regular de su eficacia. Es importante recordar que la gamificación debe complementar un contenido de calidad, no sustituirlo.
La plataforma implementa un sistema integral de puntos, estados, clasificaciones y premios que anima a los estudiantes a participar activamente en el aprendizaje. Gracias a estos mecanismos, los estudiantes ven los resultados concretos de sus esfuerzos y tienen una motivación adicional para seguir aprendiendo.
Cálculo de puntos y visualización de puntos en el perfil del estudiante
Los puntos básicos se otorgan por completar tareas prácticas. La plataforma otorga puntos automáticamente a los estudiantes después de completar con éxito pruebas, ejercicios prácticos y otras tareas evaluadas. Por ejemplo, hemos descrito cómo crear y configurar la verificación automática y la calificación en las instrucciones para crear pruebas con calificación.
Las opciones adicionales de puntuación se implementan mediante el sistema de automatización, que te permite otorgar puntos por varios eventos y condiciones dentro del curso, como ver lecciones u otras acciones de los participantes.
Y en la tarjeta de contacto, en la pestaña Gamificación, el experto puede otorgar o deducir puntos manualmente a un participante individual. Esto es útil para incentivar a estudiantes especialmente activos o ajustar el balance en casos especiales.

Uso de puntos para comprar otras ofertas
Más detalles sobre la creación de ofertas se describen en un artículo separado, presta atención a la sección Cost - Payment with points.
Los puntos ganados pueden gastarse como la moneda interna de la plataforma. En la configuración de la oferta, existe la opción de permitir el pago con puntos (parcial o total, a tu propia tasa). Por ejemplo, un curso adicional que cuesta 500 hryvnias o dólares puede pagarse y venderse por 1000 puntos, o puede permitirse un pago mixto: 300 hryvnias + 200 puntos.

Gamificación: estados de los participantes
Cuando los estudiantes ven su progreso en forma de puntos y estados, naturalmente se esfuerzan por mejorar sus resultados. Esto crea una motivación adicional para el aprendizaje regular y la participación activa en el curso.

El sistema de estados funciona como una jerarquía de logros, por ejemplo: un estudiante puede empezar como Principiante (0-100 puntos), luego convertirse en Aprendiz (101-500 puntos), después en Experto (501-1000 puntos) y, finalmente, en Maestro (más de 1000 puntos), y así sucesivamente.
Los estados configurados correctamente animan a los estudiantes a aprender activamente y te permiten reconocer los logros de los participantes, motivándolos a seguir desarrollándose.

La información detallada sobre la configuración de estados se puede encontrar en un artículo separado.
Gamificación: clasificaciones, competiciones
El sistema de clasificación te permite crear un espíritu competitivo entre los participantes y aumentar su actividad. Por ejemplo, los 10 mejores estudiantes del mes pueden recibir premios especiales o menciones en el boletín.
Mientras que las clasificaciones individuales crean competencia entre participantes individuales, las competiciones en equipo añaden un nivel completamente nuevo de interacción. Reúnen a las personas en grupos, creando un sentido de propósito compartido y responsabilidad mutua. Los miembros del equipo pueden apoyarse entre sí, compartir consejos y trabajar juntos para lograr un objetivo común.
La plataforma también admite la creación de competiciones entre equipos, añadiendo un nivel extra de competencia. Para realizar una competición entre equipos, necesitas crear al menos 2 clasificaciones (equipos). Por ejemplo, puedes organizar una competición mensual entre equipos del mismo flujo.

Para obtener más información sobre la configuración de clasificaciones, consulta un artículo separado.
Gamificación: premios, insignias
La plataforma Kwiga ofrece una funcionalidad flexible para crear un sistema de recompensas personalizado que te permite combinar la concesión automática con un enfoque individual para cada participante. Gracias a la configuración detallada, puedes crear un sistema de motivación único que se adapte a las particularidades de tu curso y a las necesidades de tu audiencia.
Puedes establecer criterios específicos según los cuales la plataforma otorgará premios automáticamente a los participantes. Cada premio puede tener su propio diseño, descripción y condiciones de concesión.
La información detallada sobre la configuración de premios se describe en un artículo separado.
Gamificación: Tienda de regalos
Puedes crear varios tipos de regalos: desde productos digitales en la plataforma (cursos adicionales, módulos, materiales) hasta recompensas externas (certificados, consultas, bienes físicos). Las condiciones para recibir un regalo pueden variar: intercambio de puntos acumulados o cumplimiento de requisitos específicos que tú mismo establezcas. Cada regalo también puede tener cantidad limitada para crear una sensación de exclusividad.

La plataforma admite tanto la entrega automática de regalos digitales (el alumno obtiene acceso al instante tras intercambiar puntos) como la confirmación manual por parte de un administrador para bienes físicos o servicios que requieren coordinación. Al recibir un regalo, el participante recibe un mensaje de felicitación y una notificación mediante el icono de campana en su perfil. 
La tienda de regalos es especialmente eficaz para la motivación a largo plazo: los estudiantes ven objetivos concretos por los que pueden esforzarse y sienten un retorno real de su actividad en el aprendizaje. Esto transforma los puntos abstractos en un valor tangible.
La información detallada sobre la configuración de la tienda de regalos se describe en un artículo separado.
Visualización de elementos de gamificación en el perfil del participante
Ο αριθμός των πόντων που έχουν κερδηθεί εμφανίζεται επάνω δεξιά, δίπλα στο avatar του προφίλ. Κάνοντας κλικ σε αυτούς, θα μεταφερθείτε στο μενού Πόντοι, όπου, εκτός από τους διαθέσιμους πόντους και το ιστορικό τους, μπορούν επίσης να εμφανίζονται η κατάσταση και τα βραβεία (αν είναι ενεργοποιημένα στο έργο).

Τα δεδομένα σχετικά με το gamification και τα επιτεύγματα των μαθητών βρίσκονται επίσης στο μενού Πίνακας ελέγχου. Εδώ μπορείτε να δείτε μια οπτική αναπαράσταση της κατάστασης, των κατατάξεων, των διαγωνισμών, των επιτευγμάτων και άλλων. Αυτό επιτρέπει στους συμμετέχοντες να αξιολογούν γρήγορα την πρόοδό τους, να συγκρίνουν τα αποτελέσματά τους με άλλους μαθητές και να βλέπουν ποια βραβεία έχουν ήδη λάβει και ποια μπορούν ακόμα να κερδίσουν.

Η βολική τοποθέτηση των στοιχείων gamification στη διεπαφή διασφαλίζει ότι οι μαθητές μπορούν πάντα να βλέπουν την πρόοδό τους, κάτι που τους παρακινεί ακόμη περισσότερο να συμμετέχουν ενεργά στη μαθησιακή διαδικασία.
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