Cikkek:
A gamifikációs eszközök áttekintése az online tanulásban: a pontozástól és státuszok létrehozásától a versenyek szervezéséig és a jutalmazási rendszerekig a résztvevők hatékony motiválása érdekében.
Ebben a cikkben:
A gamifikáció az egyik eszköz a tanulási folyamat átalakítására. A megfelelően beállított pont-, státusz-, ranglista- és jutalmazási rendszer motiváló környezetet teremt, ahol a tanulók aktívan részt vesznek a tanulásban, és jobb eredmények elérésére törekednek.
A gamifikáció átfogó megközelítése lehetővé teszi, hogy:
-
növeld a tanulók bevonódását a tanulási folyamatba
-
további motivációt teremts a rendszeres tanuláshoz
-
egészséges versengést alakíts ki a résztvevők között
-
biztosítsd minden tanuló eredményeinek elismerését
-
azonos érdeklődésű emberek közösségét alakítsd ki csapatversenyeken keresztül
A különböző gamifikációs elemek együttes használata többrétegű motivációs rendszert hoz létre, amely eltérő igényű és tanulási stílusú tanulók számára is működik. Egyeseket az egyéni eredmények és a státusz motivál, másokat a csapatmunka és a verseny, megint másokat pedig az a lehetőség, hogy megszerzett pontjaikat további előnyökre költsék.
Tipp: A gamifikáció sikeres bevezetéséhez a rendszer különböző elemei közötti gondos egyensúly és a hatékonyság rendszeres nyomon követése szükséges. Fontos megjegyezni, hogy a gamifikációnak ki kell egészítenie a minőségi tartalmat, nem pedig helyettesítenie azt.
A platformon egy átfogó pont-, státusz-, ranglista- és jutalmazási rendszer működik, amely ösztönzi a tanulókat az aktív részvételre a tanulásban. Ezeknek a mechanizmusoknak köszönhetően a tanulók látják erőfeszítéseik konkrét eredményeit, és további motivációt kapnak a tanulás folytatásához.
Pontok számítása és megjelenítése a tanuló profiljában
Alappontok járnak a gyakorlati feladatok teljesítéséért. A platform automatikusan pontokat ad a tanulóknak, miután sikeresen teljesítik a teszteket, gyakorlati feladatokat és más értékelt feladatokat. Például leírtuk, hogyan lehet automatikus ellenőrzést és értékelést létrehozni és beállítani a az értékeléssel ellátott tesztek létrehozásáról szóló útmutatóban.
További pontozási lehetőségek a automatizálási rendszeren keresztül valósulnak meg, amely lehetővé teszi, hogy pontokat adj különböző eseményekért és feltételek teljesüléséért a kurzuson belül, például leckék megtekintéséért vagy a résztvevők más tevékenységeiért.
A kapcsolati kártyán, a Gamification lapon a szakértő manuálisan is adhat vagy levonhat pontokat egy adott résztvevőnél. Ez hasznos a különösen aktív tanulók ösztönzésére vagy az egyensúly módosítására speciális esetekben.

Pontok felhasználása más ajánlatok megvásárlására
Az ajánlatok létrehozásáról további részletek egy külön cikkben találhatók, kérjük, fordíts figyelmet a Költség - Fizetés pontokkal szakaszra.
A megszerzett pontok a platform belső pénznemeként használhatók fel. Az ajánlat beállításaiban van lehetőség a pontokkal történő fizetés engedélyezésére (részben vagy teljesen, saját árfolyamon). Például egy 500 hrivnyába vagy dollárba kerülő kiegészítő kurzus kifizethető és értékesíthető 1000 pontért, vagy engedélyezhető a vegyes fizetés – 300 hrivnya + 200 pont.

Gamification: résztvevői státuszok
Amikor a tanulók pontok és státuszok formájában látják a fejlődésüket, természetes módon törekednek eredményeik javítására. Ez további motivációt teremt a rendszeres tanuláshoz és a kurzusban való aktív részvételhez.

A státuszrendszer az eredmények hierarchiájaként működik, például: egy tanuló Kezdőként indulhat (0-100 pont), majd Tanulóvá válhat (101-500 pont), aztán Szakértővé (501-1000 pont), végül Mesterré (1000 pont felett), és így tovább.
A megfelelően beállított státuszok ösztönzik a tanulókat az aktív tanulásra, és lehetővé teszik a résztvevők eredményeinek elismerését, motiválva őket a további fejlődésre.

A státuszok beállításáról részletes információ egy külön cikkben található.
Gamification: ranglisták, versenyek
A ranglistarendszer lehetővé teszi, hogy versenyszellemet alakíts ki a résztvevők között, és növeld aktivitásukat. Például a hónap 10 legjobb tanulója külön jutalmakat vagy említést kaphat a hírlevélben.
Míg az egyéni ranglisták versenyt teremtenek az egyes résztvevők között, a csapatversenyek egy teljesen új szintű interakciót adnak hozzá. Csoportokba szervezik az embereket, közös cél és egymás iránti felelősség érzését kialakítva. A csapattagok támogathatják egymást, tanácsokat oszthatnak meg, és együtt dolgozhatnak egy közös cél eléréséért.
A platform támogatja a csapatok közötti versenyek létrehozását is, ami további versenyszintet ad hozzá. A csapatok közötti verseny lebonyolításához legalább 2 rangsort (csapatot) kell létrehozni. Például szervezhetsz havi versenyt ugyanazon stream csapatai között.

A ranglisták beállításáról további információért lásd egy külön cikket.
Gamification: díjak, jelvények
A Kwiga platform rugalmas funkcionalitást kínál egy személyre szabott jutalmazási rendszer létrehozásához, amely lehetővé teszi az automatikus díjazás és az egyéni megközelítés kombinálását minden résztvevő esetében. A részletes beállításoknak köszönhetően olyan egyedi motivációs rendszert hozhatsz létre, amely illeszkedik a kurzusod sajátosságaihoz és a közönséged igényeihez.
Beállíthatsz konkrét kritériumokat, amelyek alapján a platform automatikusan díjazza a résztvevőket. Minden díjnak lehet saját dizájnja, leírása és kiadási feltétele.
A díjak beállításáról részletes információ egy külön cikkben található.
Gamification: Ajándékbolt
Különböző típusú ajándékokat hozhatsz létre: a platformon elérhető digitális termékektől (további kurzusok, modulok, anyagok) a külső jutalmakig (tanúsítványok, konzultációk, fizikai termékek). Az ajándék megszerzésének feltételei változhatnak: felhalmozott pontok beváltása vagy általad meghatározott konkrét követelmények teljesítése. Minden ajándék mennyiségben is korlátozható, hogy exkluzivitásérzetet keltsen.

A platform támogatja mind a digitális ajándékok automatikus kézbesítését (a tanuló a pontok beváltása után azonnal hozzáférést kap), mind az adminisztrátor általi manuális megerősítést a fizikai termékek vagy az egyeztetést igénylő szolgáltatások esetében. Az ajándék átvételekor a résztvevő gratuláló üzenetet és értesítést kap a profiljában található csengő ikonon keresztül. 
Az ajándékbolt különösen hatékony a hosszú távú motiváció szempontjából: a tanulók konkrét célokat látnak, amelyekre törekedhetnek, és valós megtérülést éreznek a tanulásba fektetett aktivitásukból. Ez az absztrakt pontokat kézzelfogható értékké alakítja.
Az ajándékbolt beállításáról részletes információ egy külön cikkben található.
Gamifikációs elemek megjelenítése a résztvevő profiljában
A megszerzett pontok száma a jobb felső sarokban, a profilavatár mellett jelenik meg. Rájuk kattintva a Pontok menübe jutsz, ahol az elérhető pontok és azok előzményei mellett az állapot és a jutalmak is megjelenhetnek (ha ez a projektben aktiválva van).

A gamifikációra és a tanulói eredményekre vonatkozó adatok az Irányítópult menüben is megtalálhatók. Itt megtekinthető az állapot, az értékelések, a versenyek, az eredmények és egyebek vizuális megjelenítése. Ez lehetővé teszi a résztvevők számára, hogy gyorsan felmérjék előrehaladásukat, összehasonlítsák eredményeiket más tanulókkal, valamint lássák, mely jutalmakat kapták már meg, és melyeket szerezhetik még meg.

A gamifikációs elemek kényelmes elhelyezése a felületen biztosítja, hogy a tanulók mindig láthassák az előrehaladásukat, ami tovább motiválja őket arra, hogy aktívan részt vegyenek a tanulási folyamatban.
Nem találta meg a választ? Lépjen kapcsolatba az ügyfélszolgálattal csevegésben vagy Telegram