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Visão geral das ferramentas de gamificação no aprendizado online: desde pontuação e criação de status até a organização de competições e sistemas de recompensas para uma motivação eficaz dos participantes.
Neste artigo:
A gamificação é uma das ferramentas para transformar o processo de aprendizagem. Um sistema de pontos, status, classificações e prémios configurado corretamente cria um ambiente motivador em que os alunos se envolvem ativamente na aprendizagem e procuram alcançar melhores resultados.
Uma abordagem abrangente à gamificação pode permitir-lhe:
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aumentar o envolvimento dos alunos no processo de aprendizagem
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criar motivação adicional para a aprendizagem regular
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desenvolver uma competição saudável entre os participantes
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garantir o reconhecimento das conquistas de cada aluno
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formar uma comunidade de pessoas com os mesmos interesses através de competições em equipa
A utilização de diferentes elementos de gamificação em conjunto cria um sistema de motivação multicamada que funciona para alunos com diferentes necessidades e estilos de aprendizagem. Alguns são motivados por conquistas individuais e status, outros por trabalho em equipa e competição, e outros ainda pela oportunidade de gastar os pontos ganhos em benefícios adicionais.
Dica: A implementação bem-sucedida da gamificação exige um equilíbrio cuidadoso entre os diferentes elementos do sistema e uma monitorização regular da sua eficácia. É importante lembrar que a gamificação deve complementar conteúdo de qualidade, e não substituí-lo.
A plataforma implementa um sistema abrangente de pontos, status, classificações e prémios que incentiva os alunos a participar ativamente na aprendizagem. Graças a estes mecanismos, os alunos veem os resultados concretos dos seus esforços e têm motivação adicional para continuar a aprender.
Cálculo de pontos e exibição dos pontos no perfil do aluno
Os pontos básicos são atribuídos pela conclusão de tarefas práticas. A plataforma atribui automaticamente pontos aos alunos depois de concluírem com sucesso testes, exercícios práticos e outras tarefas avaliadas. Por exemplo, descrevemos como criar e configurar a verificação automática e a avaliação nas instruções para criar testes com avaliação.
As opções adicionais de pontuação são implementadas através do sistema de automação, que permite atribuir pontos por vários eventos e condições dentro do curso, como visualização de aulas ou outras ações dos participantes.
E no cartão de contacto, no separador Gamificação, o especialista pode atribuir ou deduzir manualmente pontos de um participante individual. Isto é útil para incentivar alunos particularmente ativos ou ajustar o equilíbrio em casos especiais.

Usar pontos para comprar outras ofertas
Mais detalhes sobre a criação de ofertas estão descritos num artigo separado, preste atenção à secção Custo - Pagamento com pontos.
Os pontos ganhos podem ser gastos como moeda interna da plataforma. Nas definições da oferta, existe uma opção para permitir pagamento com pontos (parcial ou totalmente, à sua própria taxa). Por exemplo, um curso adicional com custo de 500 hryvnias ou dólares pode ser pago e vendido por 1000 pontos, ou pode ser permitido um pagamento misto – 300 hryvnias + 200 pontos.

Gamificação: status dos participantes
Quando os alunos veem o seu progresso na forma de pontos e status, esforçam-se naturalmente para melhorar os seus resultados. Isto cria motivação adicional para a aprendizagem regular e a participação ativa no curso.

O sistema de status funciona como uma hierarquia de conquistas, por exemplo: um aluno pode começar como Principiante (0-100 pontos), depois tornar-se Aprendiz (101-500 pontos), depois Especialista (501-1000 pontos) e, por fim, Mestre (mais de 1000 pontos), e assim por diante.
Status configurados corretamente incentivam os alunos a aprender ativamente e permitem reconhecer as conquistas dos participantes, motivando-os a desenvolver-se ainda mais.

Informações detalhadas sobre a configuração de status podem ser encontradas num artigo separado.
Gamificação: classificações, competições
O sistema de classificação permite criar um espírito competitivo entre os participantes e aumentar a sua atividade. Por exemplo, os 10 melhores alunos do mês podem receber prémios especiais ou menções na newsletter.
Enquanto as classificações individuais criam competição entre participantes individuais, as competições em equipa acrescentam um nível totalmente novo de interação. Elas unem as pessoas em grupos, criando um sentido de objetivo partilhado e de responsabilidade uns para com os outros. Os membros da equipa podem apoiar-se mutuamente, partilhar conselhos e trabalhar juntos para alcançar um objetivo comum.
A plataforma também suporta a criação de competições entre equipas, acrescentando um nível extra de competitividade. Para realizar uma competição entre equipas, é necessário criar pelo menos 2 classificações (equipas). Por exemplo, pode organizar uma competição mensal entre equipas do mesmo fluxo.

Para mais informações sobre a configuração de classificações, consulte um artigo separado.
Gamificação: prémios, distintivos
A plataforma Kwiga oferece uma funcionalidade flexível para criar um sistema de recompensas personalizado que lhe permite combinar atribuição automática com uma abordagem individual para cada participante. Graças às definições detalhadas, pode criar um sistema de motivação único que se adapte às especificidades do seu curso e às necessidades do seu público.
Pode definir critérios específicos segundo os quais a plataforma atribuirá automaticamente prémios aos participantes. Cada prémio pode ter o seu próprio design, descrição e condições de atribuição.
Informações detalhadas sobre as definições de prémios estão descritas num artigo separado.
Gamificação: Loja de Presentes
Pode criar vários tipos de presentes: desde produtos digitais na plataforma (cursos adicionais, módulos, materiais) até recompensas externas (certificados, consultas, bens físicos). As condições para receber um presente podem variar: trocar pontos acumulados ou cumprir requisitos específicos que define por si mesmo. Cada presente também pode ser limitado em quantidade para criar uma sensação de exclusividade.

A plataforma suporta tanto a entrega automática de presentes digitais (o aluno obtém acesso instantaneamente após trocar pontos) como a confirmação manual por um administrador para bens físicos ou serviços que exijam coordenação. Ao receber um presente, o participante recebe uma mensagem de felicitação e uma notificação através do ícone do sino no seu perfil. 
A loja de presentes é especialmente eficaz para a motivação a longo prazo: os alunos veem objetivos concretos pelos quais podem esforçar-se e sentem um retorno real da sua atividade na aprendizagem. Isto transforma pontos abstratos em valor tangível.
Informações detalhadas sobre a configuração da loja de presentes estão descritas num artigo separado.
Exibição de elementos de gamificação no perfil do participante
O número de pontos ganhos é exibido no canto superior direito, ao lado do avatar do perfil. Ao clicar neles, você será levado ao menu Pontos, onde, além dos pontos disponíveis e do histórico deles, também podem ser exibidos o status e as recompensas (se ativados no projeto).

Os dados sobre gamificação e conquistas dos alunos também podem ser encontrados no menu Painel de controlo. Aqui você pode ver uma representação visual de status, classificações, competições, conquistas e muito mais. Isso permite que os participantes avaliem rapidamente o seu progresso, comparem os resultados com outros alunos e vejam quais recompensas já receberam e quais ainda podem ganhar.

A localização conveniente dos elementos de gamificação na interface garante que os alunos possam sempre ver o seu progresso, o que os motiva ainda mais a participar ativamente no processo de aprendizagem.
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